Placement_Paint : ヘルパー

Placement_Paint- superclass: helper; super-superclass:node - 19:0 - classID:#(1395943175, 515064320) 

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パーティクル フロー クイック ナビゲーション

説明:

Placement_Paint オペレータは、Particle Paint ヘルパーを使用して、パーティクルの生成元のパーティクル シードを取得します。配置ペイントを使用すると、パーティクルの位置、回転、マッピングを設定できます。

Placement_Paint オペレータは、最初に 3ds Max 2009 に対する Creativity Extension の一部として 3ds Max に追加され、3ds Max 2010 ではその一部に統合されました。この機能はそれ以前は、パーティクル フロー ツール Box #1 として提供されていました。

   

コンストラクタ:

Placement_Paint...   

   

プロパティ:

<Placement_Paint>.Particle_Paint_Helper: node 

Particle Paint ヘルパー ノードを、パーティクル シードへの参照として取得/設定します。

   

<Placement_Paint>.Update_Type: radiobtnIndex 

[データ更新](Data Update)ラジオ ボタンの選択を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - 1度

1 - 継続

   

ペイント データを取得

<Placement_Paint>.Acquire_Paint_Position: boolean 

[ペイント位置を変換](Paint Position To)オプションの状態を取得/設定します。

true に設定した場合は、このオペレータは Particle Paint ヘルパーからの位置データを使用してパーティクルの位置または速度をコントロールします。

   

<Placement_Paint>.Position_Type: radiobtnIndex 

タイプ ラジオ ボタンの選択インデックスを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - 位置 - パーティクル シードの位置データをパーティクルの位置に変換します。[データ更新](Data Update)が[継続](Continuous)に設定されている場合は、パーティクルがパーティクル シードの位置に固定されるように、パーティクルの速度をコントロールします。これは、Position Icon オペレータの[エミッタをロック](Lock On Emitter)オプションと似ています。

1 - ベクター スクリプト (既定値) - パーティクル シードの位置データを、パーティクルのベクター スクリプト チャネル (スクリプト オペレータとターゲット探査テストで使用) に変換します。[データ更新](Data Update)が[継続](Continuous)に設定されている場合は、パーティクルがイベント内に存在する間、継続的にベクター スクリプト チャネルが更新されます。ベクター スクリプト データは、ターゲット探査オペレータで、ベクター スクリプトによって定義されたターゲットへパーティクルを導くためによく使用されます。ただしターゲット探査テストは、パーティクルがターゲットに到達した時点でパーティクルのコントロールを終了してしまいます。

そこで、パーティクルをそのままターゲットに固定したい場合は、次のオプションを使用します。

   

<Placement_Paint>.Snap_If_Close: boolean 

.Position_Type が 1 に設定されている場合に使用される[近い場合はスナップ](Snap If Close)オプションの状態を取得/設定します。

このオプションは、[ベクター スクリプト](Script Vector)オプションでのみ使用できます。[近い場合はスナップ](Snap If Close)にチェック マークを付けると、パーティクルが[ペイント位置を変換](Paint Position To)値で定義されたターゲット ポイント (ベクター スクリプト チャネルに書き込まれている) に近接した時点で、オペレータは[位置](Position)オプションと同じように直接パーティクルの位置のコントロールを開始します。この方法を使えば、ターゲット探査テストでパーティクルをペイント シードの位置に向けた後、パーティクルの位置を再び直接コントロールできるようになります ([エミッタをロック](Lock On Emitter)の動作と似ています)。この場合、オペレータはスナップ後もベクター スクリプト チャネルにデータを書き込み続けます。

   

<Placement_Paint>.Snap_Distance: worldUnits 

.Snap_If_Close true に設定されている場合に使用される[スナップ距離](Snap Distance)の値を取得/設定します。

   

<Placement_Paint>.Acquire_Paint_Rotation: boolean 

[回転](Rotation)チェックボックスの状態を取得/設定します。

true に設定した場合は、Particle Paint ヘルパーから回転データを取得して、パーティクルの回転とスピンのコントロールに使用します。

   

<Placement_Paint>.BlendIn_Rotation: boolean 

このオプションは、次のように設定されている場合にのみ使用できます。

この設定では、パーティクルは Particle Paint ヘルパーで定義された位置へ向かって移動します。true に設定した場合は、パーティクルがターゲット位置に近づく過程で、現在のパーティクルの回転から Particle Paint ヘルパーで定義された回転へ滑らかにブレンドされるように、パーティクルの回転が調整されます。

   

<Placement_Paint>.Near_Distance: worldUnits 

[近接距離](Near Distance)の値を取得/設定します。

   

<Placement_Paint>.Far_Distance: worldUnits 

[遠方距離](Far Distance)の値を取得/設定します。

この 2 つのパラメータは、 BlendIn_Rotation true に設定されている場合に使用されます。

[遠方距離](Far Distance)は、回転のブレンドを開始する時点の、ターゲット ポイントから現在のパーティクルの位置までの距離です。

[近接距離](Near Distance)は、ブレンド処理を終了する距離です。ブレンド処理の終了後は、Particle Paint ヘルパーで定義された回転値が使用されます。

   

<Placement_Paint>.Acquire_Paint_Mapping: boolean 

[マッピング](Mapping)チェックボックスの状態を取得/設定します。

true に設定した場合は、Particle Paint ヘルパーからマッピング データを取得して、パーティクルのマッピングに使用します。

   

<Placement_Paint>.Acquire_Paint_MaterialID(Acquire_Paint_Material_ID) : boolean 

[マテリアル ID](Material ID)チェックボックスの状態を取得/設定します。

true に設定した場合は、このオペレータは各パーティクルのマテリアル ID を定義します。ID は、Particle Paint オペレータによってペイントされたオブジェクトのパーティクル シードに最も近い面のサブマテリアル インデックスとして定義されます。

   

<Placement_Paint>.Acquire_Paint_Selection: boolean 

true に設定した場合は、このオペレータは Particle Paint ヘルパーの選択を使用して、パーティクル選択量をセットアップします。PF ソース オブジェクトを使用して行われた選択 (存在する場合) は、ヘルパーでの選択で上書きされます。

   

<Placement_Paint>.Selection_Type: radiobtnIndex 

選択タイプ ラジオ ボタンのインデックスを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - パーティクル

1 - ストローク

   

インデックス順序

<Placement_Paint>.Order_Type: integer 

[タイプ](Type)ドロップダウン リストの選択インデックスを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - ランダム (既定値) - ストロークのタイミングに関係なく、Particle Paint ヘルパーからのパーティクル シードをランダムに選択してパーティクルに変換します。[カウント超過時に終了](Stop If Count Overflow)にチェック マークが付いておらず、パーティクル シードの数よりもパーティクルの数の方が多い場合は、Placement Paint オペレータはすべてのパーティクル シードを繰り返し使用します。

1 - ペイントのタイミング - Particle Paint ヘルパー内のパーティクルとストロークのタイミングを使用して、放出の順番を決定します。

   

<Placement_Paint>.Stop_If_Count_Overflow: boolean 

[カウント超過時に終了](Stop If Count Overflow)チェックボックスの状態を取得/設定します。

true に設定した場合は、Placement Paint オペレータは、イベント内のパーティクルの数が Particle Paint ヘルパー内のパーティクル シードの数を超えた時点で、パーティクルのコントロールを終了します。このオプションをオフにした場合は、配置ペイントは必要な数のパーティクルが作成されるまで、パーティクル シードを繰り返し使用します。

   

<Placement_Paint>.Obey_Quantity_Multiplier: boolean 

[マルチプライヤ量に従う](Obey Quantity Multiplier)チェックボックスの状態を取得/設定します。

true に設定した場合は、PF ソース オブジェクトの[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)パラメータを使用して、イベント内のパーティクルとヘルパー内のパーティクル シードの対応付けを調整します。たとえば、PF ソースの[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)が 50% に設定されている場合は、Particle Paint ヘルパー内のパーティクル シードの半数が使用されます。[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)が 100% より大きい場合は、一部 (またはすべて) のパーティクル シードが、1 つにつき複数のパーティクルを生成することになります。

   

<Placement_Paint>.Separate_Streams_Indexing: boolean 

[ストリームごとにインデックスを分離](Separate Streams Indexing)チェックボックスの状態を取得/設定します。

true に設定すると、異なるイベントからのパーティクルがパーティクル シード対応に関して個別のストリームとみなされます。このオプションをオンにした場合は、パーティクルは元のシードとの対応付けを保持します。このオプションをオフにした場合は、イベントに渡されたパーティクルを、シード プール内のいずれかのシードに関連付けることができます。

   

独自性

<Placement_Paint>.Random_Seed: integer 

ランダム シード値を取得/設定します。

   

Placement_Paint インタフェース:

Placement_Paint クラスによって公開されるインタフェースは、次のとおりです。

インタフェース: action

インタフェース: operator

インタフェース: PViewItem

関連事項