キャッシング(Caching)アトリビュートは、bifrostLiquidProperties、bifrostFoamProperties、bifrostGuideProperties、および bifrostAeroProperties の各ノードのキャッシング(Caching)グループ内にあります。
初期状態のキャッシュ
次に示すオプションは液体と泡でのみ使用できます。通常は、初期状態を設定すると自動的に設定されますが、手動で編集することもできます。
- 有効化(Enable)
- 初期状態の使用を有効にします。
- 初期状態のファイルパス(Initial State Filepath)
- シミュレーションの開始点として使用する Bifröst キャッシュ ファイルのパスおよびファイル名です。パスには現在のプロジェクトに対する相対パスを指定するか、絶対パスを指定することができます。
- 液体シミュレーションでは、ボクセル ファイルまたはパーティクル ファイル(voxel_liquid_particle.0200.bif など)を指定することができますが、フォルダ内の対応するフレームに一致するキャッシュ ファイルのペアが存在する必要があります。
- 泡のシミュレーションでは、パーティクル ファイル(Foam_particle.0200.bif など)を指定します。
気体/液体/メッシュ/固体/泡キャッシュ(Cache)
これらのオプションは各 Bifrost オブジェクトのキャッシュ方法をコントロールします。通常は、ユーザ キャッシュを生成するときに設定されますが、空のシミュレーションにキャッシュをロードする場合などに、手動で編集することもできます。
メッシュ用のキャッシュ ファイルの読み込み、書き出しを行うには、Bifröst シェイプのアトリビュートでメッシュが有効化されている必要があります。
- 有効化(Enable)
- Bifröst でユーザ キャッシュ ファイルを使用できるようにします。
注: 液体のキャッシュ(Liquid Cache)または Aero キャッシュ(Aero Cache)を読み取るときに、コライダがどの方法でもアニメートされていない場合、ソリッドのキャッシュ(Solid Cache)グループ内の有効化(Enable)をオフにすることができます。こうすると、関連ファイルの読み書きに要するディスク領域を削減し、所要時間を短縮することができます。ただし、このようにした場合、現在の終了フレームを超えて液体キャッシュまたは Aero キャッシュを拡張するには、先頭フレームからシミュレーション全体を再生する必要があります。
-
キャッシュ コントロール(Cache Control)
- 有効(Enable)がオンになっているときに Bifröst オブジェクトで実行されるキャッシング アクションを設定します。
0: シミュレーションを再計算します。
1: キャッシュされたフレームを読み取ります。キャッシュ ファイルが存在する場合は、これが既定の設定です。
2: 各フレームにユーザ ファイルを作成します。既存のキャッシュ ファイルが上書きされます。
3: 既存のキャッシュされたフレームを読み取り、前にキャッシュされたフレームに基づいて、キャッシュされていないフレームにファイルを作成します。
-
圧縮精度(Compression Quality)
- 圧縮量を最小にするには 0 に、より圧縮するには 1 に、不可逆圧縮にするには 2 に設定します。
-
キャッシュ ディレクトリ(Cache Directory)
- ユーザ キャッシュ ファイルの場所です。既定値は現在のプロジェクト フォルダのサブフォルダ cache/bifrost/<scene name> です。
-
(オブジェクト(Object))キャッシュ名(Cache Name)
- オブジェクトのキャッシュ ファイルを含むディレクトリです。既定のキャッシュ名は、メインの bifrostLiquidContainer または bifrostAeroContainer ノードの名前です。キャッシュ ファイル名は、<Bifröst object> に、ボクセル化されたオブジェクトの場合「-volume」、パーティクルの場合「-particle」または「-flipParticles」を追加したものです。