ヘアとファーをポリゴン ストリップに変換する前に、スプラインとガイドのすべてが、キャラクタ メッシュのサーフェスに位置合わせされていることが重要です。これにより、結果として得られるポリゴン ストリップが、可能なすべてのカメラ角度で正しくキャラクタ メッシュをカバーするようになります。このワークフローは、ゲーム キャラクタのヘアとファーを作成する場合に特に重要です。
ポリゴン ストリップに変換するためにインタラクティブ グルームを準備する
このワークフローは、ゲーム キャラクタのインタラクティブ グルームが完了しているものと仮定します。ヘア、ガイド、またはワイヤをポリゴン ストリップに変換するには、次の手順に従って操作します。使用する設定の違いを示しています。
ヘアを回転するには、次の手順を実行します。
ガイドを使用して作業する場合は、カメラに正対(Face Camera)はガイド(Guide)モディファイアの inGuide ノード内にあります。ワイヤの場合、このアトリビュートはリニア ワイヤ(Linear Wire)モディファイアの transform_fromCurve ノード内にあります。
ヘアをペイントするときに、ヘアは回転してメッシュのサーフェスに位置合わせされます。
グルームを Maya ジオメトリに変換する前に、インタラクティブ グルーミング ツールを使用して、グルームの微調整を続けることができます。