ジオメトリに変換するためにグルームを準備する

ヘアとファーをポリゴン ストリップに変換する前に、スプラインとガイドのすべてが、キャラクタ メッシュのサーフェスに位置合わせされていることが重要です。これにより、結果として得られるポリゴン ストリップが、可能なすべてのカメラ角度で正しくキャラクタ メッシュをカバーするようになります。このワークフローは、ゲーム キャラクタのヘアとファーを作成する場合に特に重要です。

ポリゴン ストリップに変換するためにインタラクティブ グルームを準備する

    このワークフローは、ゲーム キャラクタのインタラクティブ グルームが完了しているものと仮定します。ヘア、ガイド、またはワイヤをポリゴン ストリップに変換するには、次の手順に従って操作します。使用する設定の違いを示しています。

  1. ヘア、ガイド、またはワイヤの幅がポリゴン ストリップで使用される一般的な幅、またはキャラクタのグルーム内のカードとうまく一致するように、これらの幅を広げます。
    ヒント: 幅(Width)ブラシを使用して個々のヘアの幅を広げることによって、グルーム内の不要なギャップを埋めることができます。ワイヤを使用している場合は、ワイヤ(Wire)モディファイアに対してスカルプト(Sculpt)モディファイアを作成する必要があります。
  2. ツイスト(Twist)ブラシを使用して、ヘアがメッシュのサーフェスに位置合わせされるように、ヘアのフェース角度を回転させます。これにより、ポリゴン ストリップに変換されるときに、すべての角度でキャラクタのメッシュ サーフェスを適切に覆うことができます。

    ヘアを回転するには、次の手順を実行します。

    • ディスクリプション ノードのプリミティブ アトリビュート(Primitive Attributes)セクションでカメラに正対(Face Camera)アトリビュートをオフにします。

      ガイドを使用して作業する場合は、カメラに正対(Face Camera)ガイド(Guide)モディファイアの inGuide ノード内にあります。ワイヤの場合、このアトリビュートはリニア ワイヤ(Linear Wire)モディファイアの transform_fromCurve ノード内にあります。

    • ツイスト(Twist)ブラシを選択し、ツール設定(Tool Settings)サーフェスに位置合わせ(Align to Surface)をオンにします。
    • ツイスト(Twist)ブラシを使用してヘアをペイントします。
    • ヘアをペイントするときに、ヘアは回転してメッシュのサーフェスに位置合わせされます。

グルームを Maya ジオメトリに変換する前に、インタラクティブ グルーミング ツールを使用して、グルームの微調整を続けることができます。

関連項目