インタラクティブ グルーミング ツールによって作成されたヘアとファー、または既定のスプラインを Maya ポリゴン ストリップ(別名、カード)に変換できます。これには、次のものが含まれます。
ヘアまたはファーをポリゴンに変換しても、元のグルームは変更されません。そのため、ディスクリプションを変更して、他のポリゴン バージョンを生成することにより、ヘアとファーの複数のバリエーションを簡単に作成できます。XGen のヘアとファーを形成した後にグルームを低解像度ポリゴン ストリップに変換するのは、ゲーム キャラクタやその他のゲーム アセットのヘアを作成する理想的な方法です。
ヘアとファーの変換について
ヘアとファーを Maya ジオメトリに変換する場合は、次のことを考慮してください。
- 既定では、Maya は各ヘアからポリゴン メッシュ ストリップを生成します。多数のヘアを含むディスクリプションの場合は、ディスクリプションの密度値を小さくすることを検討してください。既定のスプラインの場合は、XGen エディタ出力設定(XGen Editor > Output Settings)を使用してヘア密度の割合を変換することもできます(以下を参照)。そうしない場合、Maya のインタラクティブなパフォーマンスに影響が出る可能性があります。「XGen ジェネレータ アトリビュート」を参照してください。
- ポリゴン メッシュのスパンは、スプラインの CV から作成されます。高解像度のメッシュを作成するには、インタラクティブ グルーミング スプラインの場合は CV の数(CV Count)値を大きくするか(「XGen description_base ノード アトリビュート」を参照)、または既定のスプラインの場合はモディファイアの CV 数(Modifier CV Count)値を大きくして(「プリミティブ アトリビュート」を参照)、スプラインに CV を追加します。
- Maya は、スプライン プリミティブを変換するとき、各出力メッシュ オブジェクトに <description name>_convert
polygonSurface という名前の子ノードのノード グループを作成します。
既定のスプライン ヘア、ファー、およびインスタンス化されたジオメトリをジオメトリに変換する
XGen プリミティブのポリゴン変換のオプション(Convert XGen Primitives to Polygon Options)を使用してヘアとファーを変換する
- ヘア、ファー、またはインスタンス化された既定のスプラインのディスクリプションを選択します。
- 次のいずれかを実行します。
- モデリング(Modeling)メニュー セットで、を選択します。
-
を選択します。
- プリミティブをポリゴンに変換オプション(Convert Primitives to Polygons Options)のウィンドウで、必要なメッシュ生成の設定を指定します。
- 変換(Convert)をクリックして、ポリゴン オブジェクトを生成します。
XGen エディタ(XGen Editor)
の出力設定(Output Settings)を使用してヘアとファーを変換する
- ヘア、ファー、またはインスタンス化された既定のスプラインのディスクリプションを選択します。
- XGen エディタ(XGen Editor)で、プレビュー/出力(Preview/Output)タブをクリックします。
- 出力設定(Output Settings)セクションで、操作(Operation)をジオメトリを作成(Create Geometry)に設定します。
- パーセント(Percent)を調整して、グルームのヘア全体の密度の比率を変換します。
- 必要なメッシュ生成の設定を指定します。これらの設定は、プリミティブをポリゴンに変換するオプションと同じです。
- ジオメトリを作成(Create Geo)をクリックして、ポリゴン オブジェクトを生成します。
変換されたポリゴンのヘア ストリップをシェーディングする
Shaderfx Game Hair シェーダを割り当てて、リアルなゲーム ヘア シェーディングをビューポートで直接確認します。「ShaderFX Game Hair シェーダ」を参照してください。
ヘア テクスチャ ファイルをシェーディング ネットワークに追加して、ポリゴン ストリップを個々のヘアのように表示することもできます。次に示す Maya 2017 (以降)のインストール フォルダの場所を参照して、ヘア テクスチャ ファイルにアクセスします。
C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya<バージョン>¥presets¥Assets¥Textures.