Bifröst 海洋シミュレーション システムは、ソルバを使用して波を生成し、ジオメトリのディスプレイスメントを行います。同じジオメトリで複数のソルバを使用し、それらのエフェクトを一緒にブレンドすることができます。
既定では、元のメッシュは非表示になり、BossOutput メッシュが同じマテリアルを使用して作成されます。
たとえば、ボートや岩などの影響を受ける海面には、スペクトル波ソルバを使用します。さらに、それらの影響によって生じる航跡や波に対するコントロールを強化するには、その同じインフルエンスを持つ波ソルバを追加することもできます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でソルバのアトリビュートを表示するには、BOSS 波紋/波ジェネレータ(BOSS Ripple / Wave Generator)ウィンドウに自動選択ノード(Auto Select Nodes)が存在することを確認してから、左側にある波ソルバ(Wave Solver)リストでソルバを選択します。
アトリビュートの簡単な説明を確認するには、その上にポインタを移動します。しばらく待ってもツールチップが表示されない場合は、ヘルプ(Help)プリファレンスでツールクリップを表示(Display Toolclips)がオンになっていることを確認します。
スペクトル波ソルバの場合、パッチ サイズ X (m)(Patch Size X (m))およびパッチ サイズ Z (m)(Patch Size Z (m))は、シミュレートする海洋サーフェスのサイズをコントロールします。Maya のリニア(Linear)作業単位が既定の cm の値に設定されている場合は、ここでもグリッド単位が 1 メートルであることを前提とします。
このパッチは、領域のメッシュにフィットするように収縮または伸長されるため、最適な結果を得るには、これらの値は領域と一致する必要があります。補正するために重力 m/s2 (Gravity m/s2)および波の高さ(Wave Height)の調整が必要な場合があります。
ベース メッシュがシーンの原点を中心とするこのサイズの領域を超えて拡張される場合、周期(Periodic)オプションがオンの場合は反復した領域となり、オフの場合は変形されていない領域になります。シミュレートされたパッチがメッシュ領域より大きい場合、デフォメーションはシミュレートされ、オプションでキャッシュされた一部の領域だけを表します。必要に応じて、パッチ内の入力メッシュをトランスフォームして他の領域を表示することができます。
または、空間スケール(Space Scale)を調整することにより、シミュレートされた領域をメッシュにより最適にフィットさせることができます。空間スケール(Space Scale)により波の速度も影響を受けます。重力(m/s2) (Gravity m/s2)値を 1/(空間スケール(Space Scale))2 でスケーリングして、元の波の速度を復元することができます。