Bifröst aero emitterProps アトリビュートは、[このプロパティを共有するメッシュ オブジェクトからの放出をコントロール します。「Bifröst エミッタを使用する」を参照してください。
コンテナ アトリビュート(Container Attributes)
- 有効化(Enable)
- コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
- 評価タイプ(Evaluation Type)
- ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
- シミュレーション(Simulation)
- ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
- プロパティ(Property)
- 他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
- メッシュ プロパティ(Mesh Property)
- このノードは、ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するために使用します。
- フレーム単位(Per Frame)
- ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。
プロパティ(Properties)
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有効化(Enable)
- 関連付けられているエミッタからの放出を有効にします。
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連続放出(Continuous Emission)
- 複数のパーティクルが空になったエミッタ ボクセルを補充します。燃えさかる炎からの煙の場合はオンにし、一塊の煙の場合はオフにします。
変換(Conversion)
オブジェクトのボリュームのボクセル化方法をコントロールします。
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モード(Mode)
- オブジェクトのボクセル化方法をコントロールします。
- 内側を粗くする(Coarsen Interior)
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特に自己交差メッシュで、モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。
- オフセット サーフェスの距離(Offset Surface Distance)
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モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
- 厚さの単位(Thickness Units)
- 厚み(Thickness)をボクセル(Voxels)単位にするか、ワールド空間(World Space)単位にするか指定します。ボクセル(Voxels)に設定した場合、厚みの効果はシミュレーションのマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)によって異なります。
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厚み(Thickness)
- メッシュを厚くする量です。既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
- 厚みは鋭角なコーナーを丸めるので注意してください。
- ボクセル スケール(Voxel Scale)
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このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。
境界コントロール(Boundary Controls)
関連付けられているメッシュ オブジェクトのエフェクトを、そのオブジェクトとインプリシット シェイプとの交差に制限します。「境界コントロールを使用して、メッシュのエフェクト量を制限する」を参照してください。
- 境界の有効化(Enable Boundary)
- 境界コントロールを有効にします。
- 境界シェイプ(Boundary Shape)
- 境界ボリュームのシェイプを選択します。
- 反転(Invert)
- メッシュのエフェクトを、境界ボリュームの内側ではなく外側に制限します。
物理アトリビュート(Physical Attributes)
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密度(Density)
- 既定で kg/m3 単位で示される、放出されたガスの体積あたりの質量です。
- 温度(Temperature)
- 放出されたガスの摂氏温度(°C)です。
スティッキネス(Stickiness)
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強さ(Strength )
- このエミッタからの流体が近接するコライダに粘着する量。
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帯域幅(Bandwidth )
- スティッキネスが影響を与えるために、このエミッタからの流体がコライダに近付く必要がある距離(ワールド空間単位)。
UV 投影(UV Projection)
パーティクルで移流される UV 座標を定義します。投影(Projection)を選択し、ツール(Tool)をクリックして投影を調整するマニピュレータを作動します。