Bifröst シミュレーションをレンダーする

Bifröst 流体のレンダリングに関する具体的な手順および使用可能なシェーダは、レンダラによって決まります。詳細については、レンダラのドキュメントを参照してください。 レンダラとして Arnold を使用している場合は、『Arnold for Maya ユーザ ガイド』を参照してください。

注: レンダリング時にダイナミクス(Dynamics)プリファレンスの現在のタイムまでランナップ(Run up to current time)がオフになっていることを確認します。

液体と Aero シェイプをレンダリングする

一部のレンダラでは、メッシュを使用しなくても、Bifröst シェイプを直接レンダリングできます。詳細については、レンダラのドキュメントを参照してください。

Bifröst メッシュをレンダーする

  1. メッシュを生成します。「Bifröst メッシュを使用する」を参照してください。
  2. 使用するレンダラで可能な場合、Bifrost シェイプ オブジェクトを非表示にします。ご使用のレンダラがシェイプの直接レンダリングをサポートしている場合、これにより流体を 2 回レンダリングすることを回避できます。
  3. 使用するレンダラで可能な場合、頂点カラー セットを使用するように設定していることを確認ください。Bifröst メッシュは頂点カラーを使用して、モーション ブラーの速度などのレンダリングに関する情報を格納します。
  4. レンダーを起動します。