Bifröst シミュレーションの等値面からメッシュを生成して、サーフェスをより詳細にコントロールできます。速度や渦度のようなチャネルは、カラー セットとしてメッシュに転送することができます。
メッシュは、Bifröst シミュレーションを作成すると、シーンに自動的に追加される個別のオブジェクトですが、bifrostShape ノードでメッシュをアクティブにするまでポリゴンはありません。これは通常、レンダリングまたは書き出しの前の最後のステップとして実行されます。
これにより、bifrostMesh オブジェクトのメッシュ サーフェスが生成されます。
メッシュの泡の場合でも、シーンにポリゴン メッシュを追加し、それをシェイプに接続します(既定では、泡シェイプには関連付けられたメッシュがありません)。ただし、そのメッシュはどのシェーディング グループにも追加されないため、マテリアルを手動で適用する必要があります。
クリッピング(Clipping)メッシュを指定することで、Bifröst シミュレーションのメッシュ化に必要な時間を短縮することができます。たとえば、カメラ ビュー内の流体部分の周囲にボックスを配置し、その領域だけをメッシュ化することができます。クリップ メッシュのトポロジは問題ではなく、その世界に位置合わせされたバウンディング ボックスのみが考慮されます。「Bifrost ボリュームを無効(Kill Volume)およびメッシュのクリッピングを使用する」を参照してください。
Bifröst メッシュをキャッシュするには、シミュレーション用のユーザ キャッシュを作成(「Bifröst ユーザ キャッシュを生成する」を参照)し、Bifrost 計算とキャッシュのオプション(Bifrost Compute and Cache Options)ウィンドウでキャッシュ要素: メッシュ(Cache Elements: > Mesh)がオンになっていることを確認します。
生成されたキャッシュ メッシュを別のシーンに読み込むことができます。詳細は「BIF 形式を使用してメッシュをキャッシュする」を参照してください。
また、Bifröst メッシュを Alembic ファイルとしてキャッシュすることもできます。詳細は、「Bifröst メッシュを Alembic ファイルとしてキャッシュする」を参照してください。