さまざまな条件に応じて、キル フィールドを使用して、Bifröst シミュレーションにある不要な液体パーティクル、泡パーティクル、または Aero パーティクルを削除します。シーン内の閉じたポリゴン メッシュ、またはインプリシット シェイプを使用して、特定のボリュームにエフェクトを制限できます。
キル フィールドはガイド付きの流体シミュレーションとはうまく動作しません。なぜならガイド付きシミュレーションは流体とガイド間のギャップを回避するために、パーティクルを再シードする必要があるからです。
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メイン Bifröst コンテナ、または Bifröst シェイプ ノードを選択します。
泡を使用した液体シミュレーションの場合:
- 液体コンテナを選択すると、液体パーティクルと泡パーティクルの両方にフィールドが適用されます。
- 液体シェイプを選択すると、液体パーティクルのみにフィールドが適用されます。これを選択すると、泡は液体から放出されるため泡もある程度影響を受けます。
- 泡シェイプを選択すると、泡パーティクルのみにフィールドが適用されます。ただし、新しい泡パーティクルがキル フィールドのエフェクト内にあったとしても、乱流の液体により依然として放出されることに注意してください。
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エフェクトのボリュームを定義するために 1 つまたは複数のポリゴン メッシュを使用する必要がある場合は、それらを選択項目に追加します。選択の順序は関係ありません。
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を選択します。
bifrostKillField オブジェクトがワールド座標の原点に作成され、自動的に選択されます。
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次のいずれかを実行して、フィールドにより影響を受けるボリュームを定義します。
- ボリューム内のパーティクルに影響を与えるには、フィールドのコンテナの境界コントロール(Boundary Controls)アトリビュートの境界シェイプ(Boundary Shape)を選択してから、フィールドをスケール、回転、移動します。ビューポート内のフィールドのワイヤフレーム表示は、影響を受けるボリュームを示します。InMesh は上記の手順 2 で 1 つまたは複数のメッシュを選択した場合のみ適用します。
- ボリューム外のパーティクルに影響を与えるには、上記と同じ手順を実行し、反転(Invert)チェックボックスがオフになっていることも確認します。
- 全領域のすべてのパーティクルに影響を与えるには、キル フィールドのプロパティ(Kill Field Properties)アトリビュート グループ内の境界(Boundary)チェックボックスをオフにします。
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パーティクルを削除するための 1 つまたは複数の基準を定義します。
- 指定されたボリューム内のすべてのパーティクルを削除するには、それ自身によって境界(Boundary)を使用し、ライフスパン(Lifespan)と水滴(Droplets)はオフのままにしておきます。
- 存在時間に基づいてパーティクルを削除するには、ライフスパン(LifeSpan)が有効になっていことを確認してから、ライフスパン(Lifespan)アトリビュートを調整します。
- 水滴をその水滴(droplet)の値に基づいて削除するには、水滴(Droplets)がオンになっていることを確認し、その後、水滴(Droplets)アトリビュートを調整します。
これらの設定の詳細については、「Bifröst キル フィールド アトリビュート」を参照してください。
キル フィールドを除去するには、ノード エディタ(Node Editor)で接続を解除するか、単に削除できます。