シェーダのカラー アトリビュートのオーバーライドは、コレクション内のオブジェクトに適用されます。
コレクションにオブジェクトを追加すると、既定でトランスフォーム ノードのみが含まれます。オブジェクトに適用されるシェーダのアトリビュートをオーバーライドすると、シェーダのサブコレクションが自動的に作成されます。
この例では、Mesh_Killamari_Body に blinn7 (オレンジ色)が適用され、Mesh_Killamari_Eyes には phong1 (緑色)が適用されています。Killamari という名前のコレクションを持つレンダー レイヤ Minion_body が作成されています。
イカの体と目の色をオーバーライドするには
blinn7 などのシェーダ ノードを選択して、そのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
中マウス ボタンでカラー(Color)アトリビュートをシェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からドラッグし、プロパティ エディタ(Property Editor)にドロップします。
Killamari_shaders コレクションが対応するカラー オーバーライドとともに作成されます。
どのシェーダからでもカラー アトリビュートをドラッグできます。ドラッグされるのはカラー アトリビュートだけで、blinn7 シェーダのアトリビュートはドラッグされません。
カラー オーバーライドを選択し、カラー見本を使用して、新しいカラー値を設定します。
同じレイヤにあり、blinn7 および phong1 シェーダのいずれかが最初に割り当てられているすべてのオブジェクト(およびオブジェクトのインスタンス)にカラー オーバーライドが適用されます。