サーフェス シェーダの接続などのアトリビュート接続をオーバーライドするために、接続オーバーライドを作成します。
次のガイドラインと例では、サーフェス シェーダのアトリビュート接続をオーバーライドするための接続オーバーライドの作成方法について説明します。この場合はシェーダが例として使用されていますが、同じガイドラインに従って任意のアトリビュート接続をオーバーライドできます。コレクションにシェーダを追加するのではなく、オーバーライドするノードをコレクションに追加します。
入力接続のみがサポートされています。出力接続はサポートされていません。
このワークフローは上級ユーザ向けです。
サーフェス シェーダのアトリビュート接続をオーバーライドするために、接続オーバーライドを作成します。
このコレクション内にシェーダ ノードを含めるには、プロパティ エディタ(Property Editor)でコレクションのフィルタ(Collection Filters)ドロップダウン リストからシェーダ(Shaders)を選択します。
プロパティ エディタ(Property Editor)のアトリビュートの横にあるマップ ボタン をクリックします。
既存のレンダー ノードに接続するには、ハイパーシェード ブラウザ (Hypershade Browser)パネルからオーバーライド(Override)アトリビュートに中マウス ボタンでドラッグ アンド ドロップします。
接続オーバーライドを作成して、lamp_body および lamp_brassFixture に割り当てられたシェーダの透明度(Transparency)アトリビュートに割り当てられたテクスチャをオーバーライドします。
任意の Maya シェーダの透明度(Transparency)アトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からプロパティ エディタ(Property Editor)にドラッグ & ドロップし、フラクタル(Fractal)などの任意のテクスチャにオーバーライドをマップします。結果は次のようになります。
複数のシェーダに接続オーバーライドを同時に適用できます。オーバーライド ノードは、コレクション内のすべてのシェーダで指定されたアトリビュートを検索します。この場合、blinn と lambert の両方のシェーダで透明度(Transparency)アトリビュートが指定されているため、オーバーライドが両方のシェーダの透明度(Transparency)に適用されます。
接続オーバーライドはコレクション内のすべてのシェーダに適用されます。たとえばこの場合では、LampBase_shaders コレクション内の lampBody_blinn と lampBase_lambert です。フルーツ ボウルにも lampBody_blinn または lampBase_lambert のいずれかのシェーダが割り当てられると、本来の目的がランプの透明度のみをオーバーライドすることだとしても、フルーツ ボウルに透明度オーバーライドが適用されます。そのため、オブジェクトのシェーダを誤ってオーバーライドしないようにするには、レイヤの各オブジェクトに適用されたシェーダを確認することをお勧めします。このためには、アウトライナ(Outliner)で表示 > 割り当てられたマテリアル(Display > Assigned Materials)を選択します。