インタラクティブ グルーミング ヘアを XGen 既定のスプライン ディスクリプションに転送する

Alembic キャッシュを使用すると、インタラクティブ グルーミング ヘアで作成されたヘア スタイルを、XGen の既定のスプライン ディスクリプションに転送することができます。このワークフローでは、少数のスカルプトされたヘアをキャッシュした後に、これらのカーブを既定のスプライン ディスクリプション内のガイドに変換します。

書き出すインタラクティブ グルーミング ヘアを準備する

  1. インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)で、description_base ノードを選択します。
  2. ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ジェネレータ(Generator)グループ内で、密度乗数(Density Multiplier)を 20〜50 の係数で値を減らします。

    たとえば、密度乗数(Density Multiplier)値が 5.0 である場合、0.10 に設定されます。これにより、書き出すヘア カーブの密度が、既定のスプライン ディスクリプションでのヘア スタイルの生成に必要となる、ほぼ適切なガイド数にまで低減されます。

  3. インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)内でディスクリプション ノードを選択してから、ヘア カーブの Alembic キャッシュを作成するためにディスクリプション > キャッシュ > キャッシュの書き出し(Description > Cache > Export Cache)を選択します。

    インタラクティブ グルーミング ヘアのキャッシュを作成する」を参照してください。

インタラクティブ ヘア カーブを読み込み、ガイドとして既定のスプライン ディスクリプションに追加する

  1. シーンで、インタラクティブ グルーミング ヘアを転送するキャラクタ メッシュを選択します。
  2. Maya のメイン メニューから、キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic から読み込み(Cache > Alembic Cache > Import Alembic)を選択し、キャッシュされたインタラクティブ グルーミング ヘアの場所を選択します。

    これにより、キャラクタ メッシュと同じワールド空間の位置にヘア カーブが読み込まれます。

  3. 対象のメッシュを再び選択してから、生成 > ディスクリプション(Generate > Description)を選択します。
  4. XGen エディタでガイドベースの既定のスプライン ディスクリプションを作成するには、次のように設定します。
    • このディスクリプションによってどのような種類のプリミティブが作成されますか?(What kind of Primitives are made by this Description?)スプライン(長い毛、つる草などに使用)(Splines (use for long hair, vines, etc))に設定。
    • プリミティブの生成(Generate the Primitives)をサーフェス全体にわたってランダムに(Randomly across the surface)に設定。
    • 次を使用してプリミティブをコントロール(Control the Primitives by)を配置およびシェイプ ガイド(Placing and shaping Guides)に設定。
    • 作成(Create)をクリックします。
  5. XGen エディタ(XGen Editor)で、ユーティリティ(Utilities)タブをクリックします。
  6. ユーティリティ(Utilities)で、カーブからガイド(Curves to Guides)を選択します。
  7. アウトライナ(Outliner)で、読み込んだ Alembic キャッシュを選択します。
  8. XGen エディタ(XGen Editor)カーブからガイド(Curves to Guides)で、ガイドを追加(Add Guides)をクリックします。

    キャッシュされたカーブが XGen ガイドに変換されます。

  9. ディスクリプションをプレビューします。