インタラクティブ グルーミング ヘアのキャッシュを作成する

Alembic ベースのキャッシュ ファイルに、インタラクティブ グルーミング ヘアを保存できます。ヘアのアニメーションやシミュレーションを保存したり、グルーミングを他のメッシュに転送する方法として、インタラクティブ グルーミング ヘアをキャッシュします。Maya は、ヘア、ワイヤ、およびガイドをカーブとして Alembic キャッシュ ファイルに保存します。

処理しているスタック内の対応するノードを選択することにより、あらゆるグルーミング状態のヘアをキャッシュすることができます。たとえば、キャッシュ用にディスクリプション ノードを選択すると、すべての有効なモディファイアで処理した後にヘアを保存できます。スタックの真ん中にあるモディファイア ノードを選択すると、選択したノードと下流ノードで処理した後にヘアを保存できます。

ワイヤまたはガイドのみをキャッシュするには、モディファイアの InGuide_base ノードを選択します。

ヘアをキャッシュ ファイルに保存し、シーンにロードする

新規キャッシュの作成(Create New Cache)オプションを使用してヘアをキャッシュすると、Maya はキャッシュ読み取りノードも作成し、そのキャッシュを再生用のシーンにロードします。

  1. インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)で、キャッシュするグルーミングの状態に対応するノードを選択します。
  2. モデリング(Modeling)メニュー セットから、生成 > キャッシュ > 新規キャッシュの作成(Generate > Cache > Create New Cache) > を選択します。
  3. 必要に応じて設定されていることを確認します。

    たとえば、ヘアのアニメーションまたはシミュレーションをキャッシュしている場合は、キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)開始フレーム(Start Frame)で開始するよう設定されています。

    重要: サードパーティ製のキャッシュ インポータで読み取りが可能な標準の Alembic キャッシュ ファイルを生成するには、キャッシュの作成オプション(Create Cache Options)ウィンドウで複数のトランスフォーム(Multiple Transforms)および最終的な幅を書き込み(Write Final Width)をオンにする必要があります。「XGen キャッシング(Caching)サブメニュー」を参照してください。
  4. 作成(Create)をクリックします。
    キャッシュがディスクに書き込まれます。さらに、次の操作が行われます。
    • キャッシュ読み取りノードが作成され、ディスクリプション ノードの下、または選択したモディファイア ノードの上に追加されます。
    • キャッシュ ノードの下にあるすべてのモディファイアが一時的に無効になります。
  5. (オプション)グルーミングの変更を続けるには、必要に応じてこのアイコン をクリックしてキャッシュ ノードを無効にし、ヘアを再びキャッシュします。

後でロードできるようにヘアをキャッシュに保存する

キャッシュの書き出し(Export Cache)オプションを使用して Alembic キャッシュにヘアを保存すると、後でシーンにロードできます。このオプションを選択した場合、キャッシュ読み取りノードは作成されません。

  1. インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)で、キャッシュするグルーミングの状態に対応するディスクリプション ノードまたはノードを選択します。
  2. モデリング(Modeling)メニュー セットから、生成 > キャッシュ > キャッシュの書き出し(Generate > Cache > Export Cache) > を選択します。
  3. 必要に応じて設定されていることを確認します。「XGen キャッシュ サブメニュー」を参照してください。

    たとえば、ヘアのアニメーションまたはシミュレーションをキャッシュしている場合は、キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)開始フレーム(Start Frame)で開始するよう設定されています。

    重要: サードパーティ製のキャッシュ インポータで読み取りが可能な標準の Alembic キャッシュ ファイルを生成するには、キャッシュ(Cache)オプションで複数のトランスフォーム(Multiple Transforms)および最終的な幅を書き込み(Write Final Width)をオンにする必要があります。
  4. 作成(Create)をクリックします。

    キャッシュがディスクに書き込まれます。

注: また、インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)からディスクリプション > キャッシュ(Description > Cache)メニューを選択して、ヘアを Alembic キャッシュ ファイルに保存することもできます。

スプラインのキャッシュ(Spline Cache)モディファイアを使用してキャッシュしたヘアをディスクリプションに追加する

ディスクに保存されたインタラクティブ グルーミング ヘアのキャッシュがある場合は、スプラインのキャッシュ(Spline Cache)モディファイアを使用して、このキャッシュをディスクリプションに追加できます。

  1. インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)でディスクリプションを選択し、モディファイアを追加(Add Modifier)を選択してから、スプラインのキャッシュ(Spline Cache)を選択します。

    既定では、モディファイアはディスクリプション ノードの下、スタックの最上位に追加されます。モディファイアは、ディスクリプション ノードと description_base ノード間の任意の場所に移動できます。

  2. スプラインのキャッシュ(Spline Cache)モディファイアを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)XGen スプライン キャッシュ(XGen Spline Cache)セクションで参照アイコンをクリックしてから、インタラクティブ グルーミング ヘア キャッシュの場所を選択します。

    キャッシュしたヘアがディスクリプションに追加されます。スプラインのキャッシュ(Spline Cache)モディファイア ノードは、モディファイアおよび description_base ノードを含むすべての下流ノードのエフェクトをオーバーライドすることに注意してください。

  3. (オプション)ヘアをスカルプトまたはシェイプを指定するには、スタック内のスプラインのキャッシュ(Spline Cache)の上にモディファイアを追加します。たとえば、インタラクティブ グルーミング ツールを使用してヘアをスカルプトできるように、スカルプト(Sculpt)モディファイアを追加します。
  4. (オプション)スプラインのキャッシュ(Spline Cache)を無効にして前の状態にグルーミングを戻すには、このアイコン をクリックします。

関連項目