BOSS のインフルエンスを追加、編集する

インフルエンスは、Bifröst 海洋シミュレーション システムで波を生成および反映するために使用するオブジェクトです。波紋、船首がたてる波、ケルビン航跡のようなエフェクトを作成するために使用できます。

静的およびアニメートされたメッシュに加え、EXR ファイルを使用することができます。たとえば、複雑な岩のある海岸線に対してジオメトリの代わりに 1 つの EXR イメージを使用できます。別の例としては、水面に落ちる雨のパターンを作成するために EXR イメージのシーケンスを使用できます。

各インフルエンスは、波を生成するジェネレータ、または波を反映するコライダ(またはその両方)として使用することができます。インフルエンスがジェネレータとコライダの両方である場合、コライダとして機能する領域を、ジェネレータとして機能する領域よりも若干小さくする必要があります。これにより、これらの間の帯域で波が適切に形成できます。この帯域幅を調整するには、ジェネレータ展開(Generator Expand)およびコライダ縮小(Collider Shrink)アトリビュートを調整できます。

ヒント: エフェクトの異なる部分をより詳細にコントロールするために、追加のインフルエンスとして非表示のメッシュを使用します。たとえば、航跡を増やすために、ボートの後ろに単純なメッシュを使用することができます。

ジオメトリのインフルエンスを追加するには

  1. BOSS 波紋/波ジェネレータ(BOSS Ripple / Wave Generator)ウィンドウの左側にある波ソルバ(Wave Solver)リストで、インフルエンスを追加するソルバを選択します。
  2. シーン内で、インフルエンスとして機能する 1 つまたは複数のポリゴン メッシュを選択します。
  3. BOSS 波紋/波ソルバ(BOSS Ripple / Wave Solver)ウィンドウ で をクリックします。

    選択した各メッシュに対して BossGeoProperties ノードが作成されます。

EXR イメージ インフルエンスを追加するには

  1. EXR フォーマットでイメージまたはイメージのシーケンスを作成するには、イメージ編集アプリケーションを使用します。次のガイドラインに従うことをお勧めします。
    • イメージはシーンのワールド X 軸とワールド Z 軸のシミュレートされた領域に一致するようにストレッチされるため、イメージのアスペクト比がベース メッシュ(波ソルバの場合)およびパッチ サイズ(スペクトル ソルバの場合)のアスペクト比と一致する必要があります。
    • 波の生成用のマスクを定義するために R チャネルを使用します。1.0 はジェネレータの内部、0.0 はバックグラウンドを表します。アウトラインをかなり明確に維持します。
    • 同じ方法で、波の衝突用のマスクを定義するために G チャネルを使用します。
  2. BOSS 波紋/波ジェネレータ(BOSS Ripple / Wave Generator)ウィンドウの左側で、インフルエンスを追加するソルバを選択します。
  3. BOSS 波紋/波ソルバ(BOSS Ripple / Wave Solver)ウィンドウ で をクリックします。
  4. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、イメージまたはシーケンスのファイルのパスと名前に EXR ファイル名(EXR Filename)を設定します。

インフルエンスを編集するには

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にインフルエンスのアトリビュートを表示するには:
  1. BOSS 波紋/波ジェネレータ(BOSS Ripple / Wave Generator)ウィンドウで、自動選択ノード(Auto Select Nodes)がオンになっていることを確認します。
  2. 左側の波ソルバ(Wave Solver)リストで、関連するソルバを選択します。
  3. 右側の波インフルエンス(Wave Influences)リストで、目的のインフルエンスを選択します。

アトリビュートの簡単な説明を確認するには、その上にポインタを移動します。しばらく待ってもツールチップが表示されない場合は、ヘルプ(Help)プリファレンスツールクリップを表示(Display Toolclips)がオンになっていることを確認します。

以下にいくつかの設定の注意事項を示します。
  • さまざまなインフルエンスによって生成される波の相対的な強度をコントロールするには、振幅(Amplitude)を調整します。

  • 衝突領域を移動したり、その周囲の波の生成帯域のシェイプを変更するには、コライダ オフセット X (Collider Offset X)およびコライダ オフセット Z (Collider Offset Z)を使用します。たとえば、ボートの後方に向けてコライダをオフセットすると、前方の生成領域が大きくなり、船首がたてる波がより顕著になります。これらのアトリビュートはシーンのワールド軸に相対的であるため、ボートが回転している場合は、ボートの方向と一致するようにアニメートする必要があることに注意してください。

  • ジオメトリのインフルエンスの解像度 X (Resolution X)および解像度 Y (Resolution Y)アトリビュートはジオメトリがサンプリングされる解像度をコントロールし、ソルバとその他のインフルエンスの解像度に依存しません。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用する代わりに、BOSS 波紋/波ジェネレータ(BOSS Ripple / Wave Generator)ウィンドウから、直接ジェネレータ(Generator)およびコライダ(Collider)チェック ボックスを切り替えることができます。
  • ジェネレータ(Generator)をオフにするには、青色の G アイコン をクリックします。オンに戻すには、グレー色の G アイコン をクリックします。
  • コライダ(Collider)をオフにするには、青色の C アイコン をクリックします。オンに戻すには、グレー色の C アイコン をクリックします。