ソフト ボディのアンカーを作成するには
- ポリゴンまたは NURBS オブジェクトを 2 つ作成します。(この例では、プレーンと立方体を使用します。)
- ソフト ボディをアンカーするオブジェクトを選択し、を選択してアクティブ リジッド ボディ オプション(Active Rigid Body Options)を開きます。この例では、立方体のボディ タイプ(Body Type)をスタティック ボディ(Static Body)に設定することにより、解析を実行したときに立方体が動かないようにします。適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。
- ソフト ボディにするオブジェクトをクリックし、を選択してソフト ボディ オプション(Soft Body Options)を開きます。この例では、プレーン オブジェクトをソフト ボディにして自己衝突(Self Collision)オプションをオンにし、本物のような布の外観を与えます。適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。
- ソフト ボディを右クリックし、頂点(Vertex)を選択します。
- ソフト ボディの頂点を 1 つ選択します。
- 頂点の固定先にするリジッド ボディを選択します。(この例では、立方体を選択します。)リジッド ボディを選択しない場合、新規作成されます。
- Bullet > ソフト ボディ アンカーの作成(Bullet > Create Soft Body Anchor)を選択します。
頂点は現在リジッド ボディにアンカーされています。リジッド ボディは、ソフト ボディ シミュレーションに影響を与える結果でアニメートまたはシミュレートすることができます。ソフト ボディ アンカーを使用するワークフローを確認するには、「Bullet ソフト ボディを使用してクロス シミュレーションを作成する」を参照してください。