現実に即した反射を作成する

現実に即した反射の詳細については、現実に即した反射を参照してください。

注:

現実に即した(写実的な)反射を作成するには、たくさんの時間を要するシーンのレイ トレーシング作業が必要です。レイ トレーシングの詳細については、深度マップとレイ トレース シャドウ を参照してください。

現実に即した反射を作成するには、2 つ以上のサーフェスが必要です(あるいは、サーフェスがカーブしていて、自身の一部が別の部分に映りこむような形状になっている必要があります)。

どのサーフェスを反射させるか、あるいは反射させないかは、各サーフェスのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある反射に現れる(Visible in Reflections)のオン/オフを切り替えることで制御できます(新規にサーフェスを作成した場合、反射に現れる(Visible in Reflections)は既定でオンになっています)。

現実に即した反射を作成するには(例)

  1. 球とプレーンを作成して球をプレーン上に配置します。両方のサーフェスを照らすライトを作成します。
  2. スペキュラ マテリアル( Phong シェーダ(Phong))を作成して球に割り当てます。球がプレーンに反射されます。
  3. 別のマテリアルを作成してプレーンに割り当てます。プレーンが球を反射します。
  4. 各サーフェスを異なるカラーに設定すると、それぞれが互いを反射していることが確認できます。
  5. テクスチャのベイク処理設定(Texture Baking Settings)ウィンドウのレイ トレーシングの精度(Raytracing Quality)セクションにあるレイ トレーシング(Raytracing)をオンにします。

    これにより反射/屈折に現れる(Visible in Reflections/Refractions)がオンになっているすべてのサーフェスがレイ トレースされます。すべてのサーフェスのこれらのアトリビュートは既定でオンになっていますが、レイ トレーシングを行うにはテクスチャのベイク処理設定(Texture Baking Settings)ウィンドウのレイ トレーシング(Raytracing)をオンにする必要があります。

    テクスチャのベイク処理設定(Texture Baking Settings)の詳細については、「テクスチャのベイク処理設定(Texture Baking Settings)ウィンドウ」を参照してください。