Sampling タブ

Anti-Aliasing

Min/Max Sample Rate

最小および最大のサンプリング レートの Turtle を使用する必要があります。

Turtle はアンダーサンプリング(ピクセルあたり 1 未満のサンプル)とオーバーサンプリング(ピクセルあたり複数のサンプル)の両方を実行することができるアダプティブ サンプリング スキームを使用します。256 ピクセルごとに 1 つのサンプルとピクセルあたり最大 256 のサンプルの間のサンプリング レートを使用することができます。

最小サンプリング レート(Min Sample Rate) は初期解像度を設定します。ここで、負の値は、オリジナルのイメージより低い解像度を意味します(この負数の 2 乗で割るため)。たとえば、-4 は元の解像度を 16 で割ったものになります。既定のレートは 1 です。

最大サンプリング レート(Max Sample Rate)は、最終的な事前計算パスの解像度を設定します。0 を指定すると、元の解像度と同じ解像度になります。これらのコントロールは、通常、既定値 -4/0 のままにします。ただし、それらを減らすことで、非常に高速の GI プレビュー レンダリングをレンダーすることができます。既定のレートは 2 です。

Contrast Threshold

コントラストがこのしきい値よりも少ない場合、Turtle はサンプリングが十分に良いとみなします。

Filter

BoxTriangleCubicGauss (既定)、Catmull-RomLanczosMitchell のフィルタ カーネルから選択します。

Filter Width

ピクセルのフィルタ カーネルの幅です。値の範囲は 1.0 から 3.0 です。既定の幅は 3 です。

Filter Height

ピクセルのフィルタ カーネルの高さです。値の範囲は 1.0 から 3.0 です。既定の高さは 3 です。

詳細設定

診断サンプリング レート(Diagnose Sample Rate)
サンプリングの密度を診断する場合に有効にします。たとえば、明るいピクセルの場合、この位置でより多くのサンプルが取得されています。
クランプ値(Clamp Values)
効率よく作業するために、サンプリング アルゴリズムは [0..1] の範囲にイメージの強度を固定することができます。OpenEXR にレンダリングする場合は、クランプ値(Clamp Values)を無効にします。
最小値(Min Value)/最大値(Max Value)
最小および最大サンプリング レートを設定します。Turtle はアンダーサンプリング(ピクセルあたり 1 未満のサンプル)とオーバーサンプリング(ピクセルあたり複数のサンプル)の両方を実行することができるアダプティブ サンプリング スキームを使用します。256 ピクセルごとに 1 つのサンプルとピクセルあたり最大 256 のサンプルの間のサンプリング レートを使用することができます。

プリプレス

最小サンプリング レート(Min Sample Rate)/最大サンプリング レート(Max Sample Rate)
最小サンプリング レート(Min Sample Rate) は初期解像度を設定します。ここで、負の値は、オリジナルのイメージより低い解像度を意味します(この負数の 2 乗で割るため)。たとえば、-4 は元の解像度を 16 で割ったものになります。最大サンプリング レート(Max Sample Rate)は最終的な事前計算パスの解像度を設定します。 たとえば、0 を指定すると、元の解像度と同じ解像度になります。これらのオプションは既定値(-4/0)のまま残すことをお勧めしますが、値を小さくすると、GI プレビュー レンダリングが高速になります。

Ray Tracing

Max Ray Depth

レイが切り捨てられる前に利用できる「バウンス」の最大数です。バウンスは反射または屈折になることがあります。

Reflections

レイが切り捨てられる前に利用できる反射の最大数です。各マテリアルで設定された値を制限します。

Refractions

レイが切り捨てられる前に利用できる屈折の最大数です。各マテリアルで設定された値を制限します。

Shadows

レイがシャドウ レイをスポーンできる深度で制御します。1 に設定すると、プライマリ レイのみがシャドウ レイをスポーンします。2 に設定すると、最初のバウンスが同様にシャドウ レイをスポーンします。各マテリアルで設定された値を制限します。

GI Transparency

GI レイが切り捨てられる前に通って移動できる透明サーフェスの最大数です。Final GatherMonte Carlo のように、ライト インテグレータをすべてギャザリングして使用します。

Bias

自己交差を回避するエラーしきい値です。たとえば、シャドウ レイはプライマリ レイと同じ三角形と交差すべきではありませんが、数値精度が制限されているので、これが起こります。バイアス値は、交差ポイントを移動してこの問題を解消します。0 (ゼロ)に設定されていると、この値は自動的にシーンのサイズによって計算されます。

関連項目