Options タブ

メモリおよびパフォーマンスの設定、フレーム バッファの設定、およびさまざまなオーバーライドなどを含む、レンダー設定に頻繁に使用されます。

Memory and Performance

Tile Scheme

イメージ プレーンにタイルを配置するには Turtle では次の方法から選択します。

Hilbert

Turtle で最大のコヒーレンス、可能な限り速いレンダリング時間を実現する方法です。

Left to Right
左から右にレンダリングします。
Concentric
中心で起動し、らせんの外側でレンダリングします。
Random

すべてのものをレンダリングしないで全体像を簡単に把握する良い方法です。

Tile Size

小さいタイルほどレイ トレーシングの統一性が良くなりますがシェーディングは悪くなります。すべてのシーンに「最適な設定」をすることはできません。

Use one thread per CPU
オンのときは、Turtle が使用可能なプロセッサの数を自動的に検出します。
Rendering Threads
手動でレンダリング スレッドの数を設定します。
Use SSE

Turtle では、レンダリングを高速化するために、特殊なベクトル命令を使用します。コストはメモリ使用量が増えます。Turtle がメモリのスワップを開始すると SSE/AltiVec をオフにします。

Use Instancing

インスタンス化されたジオメトリを使用でき、メモリを節約します。オフにすると、すべてのインスタンス化されたシェイプはジオメトリの別々のコピーを取得して、レンダリング時間を短くしますが、メモリの使用量が増えます。

頂点のマージしきい値(Vertex Merge Threshold)

シーンのジオメトリをロードするときに、複数のフェスの頂点を 1 つの頂点にマージするために使用されるしきい値を設定します。頂点の差がこのしきい値より小さい場合は、マージされます。これは、メッシュ データを最適化し、メモリ使用量を減らす場合に使用されます。ほとんどの場合、既定値の 0.001 は変更する必要がありません。メッシュ最適化を無効にする場合は、0.0 に設定できます。

Framebuffer

Premultiply Alpha

このチェック ボックスがオンの場合、アルファ チャネルの値がピクセルのカラー チャネルに乗算されます。

注: 環境マップおよび他の一定ではないカメラ バックグラウンドを使用した場合、無効になっている Premultiply Alpha では良い結果を得られません。ただし、ポストでイメージを合成するときに便利です。
Premultiply threshold
乗数アルファを使用するときに「乗算されない」ために不透明とみなされるようにするピクセルのアルファのしきい値です。
Enable Input Gamma Correction

Turtle は、リニア強度スペースのすべてをレンダリングします(ガンマは補正されません)。つまり、Turtle は、Maya シェーダの入力として選択したすべてのカラーがリニアとして処理されると、同様にすべてのファイル テクスチャに適用されるとみなします。Turtle で生成される出力イメージはリニア スペースにもあります。これが目的と異なる場合は、ガンマ補正を自動的に入力カラーとテクスチャ、および出力イメージに適用することができます。

たとえば、ファイル テクスチャがガンマ 2.2 であり、結果のイメージをガンマ 2.0 にする必要がある場合、入力ガンマを 2.2 に設定すると、入力テクスチャを 2.2 から 1.0 (リニア スペース)に変換します。出力ガンマを 2.0 に設定すると、レンダーされたイメージはガンマ 1.0 (リニア)から 2.0 に変換します。

いくつかのファイル テクスチャがリニア スペースにある場合は、入力ガンマ補正はファイル テクスチャ ノードで個別に無効にすることができます。OpenEXR やラディアンス HDR などのHDRI ファイル形式は常にリニアとして扱われます。

ガンマ補正は、入力と出力の両方で、頂点ベイク処理を含むすべてのレンダリング モードに適用されます。例外は、ポイント クラウド ベイク処理です。ポイント クラウド ベイク処理の場合、出力ファイル形式は常に線形とみなされるため、指定した出力ガンマ補正はすべて無視されます。

ガンマ補正は、0.0 と 1.0 の間の強度と、さまざまな表示デバイス間でカラーを修正するように設計されています。Maya では、任意の有効な輝度でカラーの値を設定することができますが、比較的制限されたカラー値がガンマ補正によって依然として非常に高い値になったときにとても予測できない結果をもたらします。カラーの制限を維持し、スカラー値が決してガンマ補正されないように、利用できる Intensity スライダを使用してください。これにより、モニタに見えるカラーをリニア カラー スペースに正しく転送し、使用する強度を上げることができます。

Input Gamma Correction

入力カラーがあると推測される、ガンマ スペースを選択します。

注: HDRI イメージは常にリニアとみなされます。
Output Correction
出力カラーに適用される補正のタイプを選択します。
None
リニア カラーが直接書き込まれます。
Gamma
リニア カラーを Output Gamma Correction で指定したガンマに取り込みます。
sRGB

表示するときに、カラーを sRGB に変換します。ガンマ 2.2 と似ていますが、同一ではありません。

Output Gamma Correction
Output CorrectionGamma に設定されている場合にのみ考慮されます。レンダリングされたイメージが変換されるガンマ スペースを選択します。
Dither Final Color
ハイ ダイナミック レンジの浮動小数点からロー ダイナミック レンジの整数のカラーに変換している間にイメージをディザリングする場合は、オンにします。

出力シェーダ

出力シェーダ(Output Shader)

レンダリングされたイメージは、出力シェーダを適用することでポスト プロセスできます。出力シェーダは一度に 1 つのピクセルにのみ実行できるため、ブラーやマルチピクセル フィルタリングなどの高度な操作は実行できません。出力シェーダは、主にガンマ補正またはカラー チャネル スワッピングに使用されます。使用するには、シェーディング ボックスに単純なカラー ユーティリティを適用します。シェーディング ネットワークが完了したら、ilrOutputShaderBackendNode ノードを適用して、シェーディング ネットワークにカラー情報の取得場所を指示する必要があります。出力シェーダの単純な例を挙げると、gammaCorrectNode をレンダー グローバルの出力シェーダに接続し、ilrOutputShaderBackendNode を gammaCorrect の値に接続し、gammaCorrectNode を適切に設定します。そうすると、ガンマ補正されたイメージをレンダリングして、楽しむことができます。

注: シェーディング ネットワークでは ilrOutputShaderBackendNode を割り当てる必要があります。そうしないと、Turtle は元のイメージ カラーを正しく挿入しません。元のイメージ カラーが正しく挿入されない場合は、黒のイメージになります。

Output Verbosity

Error

エラー メッセージを出力します。

Warning

警告メッセージを出力します。

Benchmark

ベンチマーク情報を出力します。

Progress

進行状況に関する情報を出力します。

Info

情報メッセージを出力します。

Verbose

詳細な情報を出力します。

Debug

デバッグ情報を出力します。開発のために使用します。

出力ファイルに保存(Save output to file)

有効な場合、すべての出力は <Maya LT プロジェクトパス>¥Turtle¥temp¥debug.out ファイルに保存されます。

高度な設定

テクスチャ キャッシュ

テクスチャ キャッシュを有効化(Enable Texture Cache)

テクスチャ キャッシュを使用するかどうかを選択します。ランダム アクセスをサポートする形式で保存するとテクスチャ キャッシュは有効になり、より効率的にロードできるようになります。シーンで大きなテクスチャを使用すると、テクスチャのメモリ使用量が小さくなり、テクスチャのロード時間が短縮されます。ディスク容量が十分でない場合は、テクスチャ キャッシュによってすべてのテクスチャのコピーが保存されるため、問題が生じることがあります。

読み取り専用キャッシュ(Read Only Cache)

このチェック ボックスがオンの場合、キャッシュ内の既存のテクスチャが使用されますが、修正または追加されたファイルはキャッシュされません。

テクスチャ タイル サイズ(Texture Tile Size)

テクスチャのタイルのサイズを設定します。タイルが小さいと、キャッシュ メモリが効率化されますが、多少速度が低下します。

テクスチャ キャッシュ サイズ(MB)(Texture Cache Size (Mb))

テクスチャ キャッシュの最大メモリ使用量を設定します。これは、ディスク上で物理的に使用されるメモリではなく、レンダラーによって使用されるメモリであることにご注意ください。

最小テクスチャ サイズ(MB)(Minimum Texture Size (Mb))

テクスチャをキャッシュに格納するための、テクスチャの最小メモリ使用量を設定します。メモリをあまり使用しない小さなテクスチャはキャッシュに格納する必要がない場合があります。

テクスチャの圧縮タイプ(Texture Compression Type)

ディスクに保存されているテクスチャに使用する圧縮を設定します。

なし(None)
圧縮しません。パフォーマンスが高くなり、ディスク使用量が増えます。
RLE(RLE)

Run Length Encoding。単一カラーの大きな領域のあるイメージを圧縮するのに適しています。

PIZ(PIZ)
大きなタイルを使用する場合に適した圧縮タイプです。
ZIP(ZIP)
一般にテクスチャ マップで良好な結果が得られる、幅広い用途の圧縮です。
テクスチャ キャッシュ ディレクトリ(Texture Cache Directory)

テクスチャが格納されるフォルダを設定します。「//」で開始するフォルダは、プロジェクト パス内のフォルダを表します。

キャッシュの削除(Delete Cache)
テクスチャ キャッシュ内のすべてのファイルを削除します。

高度なレイ トレーシング設定

再帰深度(Recursion Depth)
レイトレーシング アクセラレーション データ構造を再帰的に検索できる深度を決定します。
再帰しきい値(Recursion Threshold)

分割されるまでリーフ内に存続できる三角形の数を決定します。このしきい値よりも、再帰深度(Recursion Depth)の方が優先します。最大深度のリーフは分割されません。再帰深度(Recursion Depth)および再帰しきい値(Recursion Threshold)は高度な設定です。アクセラレーション データ構造の性質について理解していない場合は、変更しないでください。

Overrides

Ignore Light Links
オンにすると、Turtle はライト リンクを無視します。ライト リンクに問題があることに気づいた場合は、このオプションを使用します。これは、どのライト リンクも使用できない場合、ジオメトリおよびライトの多いシーンで起こります。
品質制限を有効にする(Enable Quality Limits)

柔らかなレイトレース シャドウおよび光沢反射を使用すると、レンダリング時間が長くなり、合理的なレンダリング時間で適切な結果を得るには一般に長い調整時間が必要になる傾向にあります。品質制限を有効化にする(Enable Quality Limits)をオンにすると、シーン内のすべての光源のレイの数および光沢シェーダの数が制限されて、シェーダの実際の値は無視されます。これは最終レンダリングを開始する前に、シーンのプレビューをレンダリングして全体的な外観を確認する場合に役立ちます。

最大シャドウ レイ(Max Shadow Rays)

最大シャドウ レイ(Max Shadow Rays)設定を使用しても、すべての光源のシャドウ レイ(Shadow Rays)設定で設定された値よりもシャドウ レイの数を大きくすることはできません。この設定で実行できるのは、制限を下げることのみです。たとえば、最大シャドウ レイ(Max Shadow Rays)を 60 に設定し、光源のシャドウ レイ(Shadow Rays)を 30 に設定した場合、この光源のポイントあたりのレイ数が 30 を超えることはありません。最大シャドウ レイ(Max Shadow Rays)を 15 に設定し、シャドウ レイ(Shadow Rays)を 30 に設定した場合は、最大で 15 のレイが送信されます。

最大光沢レイ(Max Glossy Rays)

次の場所にある光源の影響を決定するために使用される光沢のあるレイの数を設定します。

最小シャドウ レイ(Min Shadow Rays)

この値は、ソフト シャドウでレンダリング時間に見合った品質を実現する場合に使用します。この設定では、光源によってポイントが照らされるかどうかを決定するために送信されるレイの数の下限を設定します。最小シャドウ レイ(Min Shadow Rays)設定がこの値より小さい光源がある場合、送信されるレイの最小数が引き上げられます。

注: 光源の最小シャドウ レイ(Min Shadow Rays)が大きい値に設定されている場合、この設定を使用してレイの最小数を下げることはできません。たとえば、特定の光源の最小シャドウ レイ(Min Shadow Rays)が 10 に設定されている場合に、この設定を 5 に設定すると、レイの最大数に達していない限り、少なくとも 10 のレイが送信されます。この値を、光源の品質制限(Quality Limits)またはシャドウ レイ(Shadow Rays)の最大シャドウ レイ(Max Shadow Rays)より大きい値に設定しても、この光源のこれらの 2 つの設定の最小値より多くのレイが当てられることはありません。

Tangent Space

Flip for odd UV winding direction

UV の巻上げ方向が奇数の場合、接線および従法線をミラーリングするために Turtle を強制します。

Vertex Level Orthogonalization

すべての頂点で接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を直交させます。

Vertex Level Normalization

すべての頂点で接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を正規化します。

Intersection Level Orthogonalization

すべての交差ポイントで、接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を直交させます。

Intersection Level Normalization

すべての交差ポイントで、接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を正規化します。

関連項目