メモリおよびパフォーマンスの設定、フレーム バッファの設定、およびさまざまなオーバーライドなどを含む、レンダー設定に頻繁に使用されます。
イメージ プレーンにタイルを配置するには Turtle では次の方法から選択します。
Turtle で最大のコヒーレンス、可能な限り速いレンダリング時間を実現する方法です。
すべてのものをレンダリングしないで全体像を簡単に把握する良い方法です。
小さいタイルほどレイ トレーシングの統一性が良くなりますがシェーディングは悪くなります。すべてのシーンに「最適な設定」をすることはできません。
Turtle では、レンダリングを高速化するために、特殊なベクトル命令を使用します。コストはメモリ使用量が増えます。Turtle がメモリのスワップを開始すると SSE/AltiVec をオフにします。
インスタンス化されたジオメトリを使用でき、メモリを節約します。オフにすると、すべてのインスタンス化されたシェイプはジオメトリの別々のコピーを取得して、レンダリング時間を短くしますが、メモリの使用量が増えます。
シーンのジオメトリをロードするときに、複数のフェスの頂点を 1 つの頂点にマージするために使用されるしきい値を設定します。頂点の差がこのしきい値より小さい場合は、マージされます。これは、メッシュ データを最適化し、メモリ使用量を減らす場合に使用されます。ほとんどの場合、既定値の 0.001 は変更する必要がありません。メッシュ最適化を無効にする場合は、0.0 に設定できます。
このチェック ボックスがオンの場合、アルファ チャネルの値がピクセルのカラー チャネルに乗算されます。
Turtle は、リニア強度スペースのすべてをレンダリングします(ガンマは補正されません)。つまり、Turtle は、Maya シェーダの入力として選択したすべてのカラーがリニアとして処理されると、同様にすべてのファイル テクスチャに適用されるとみなします。Turtle で生成される出力イメージはリニア スペースにもあります。これが目的と異なる場合は、ガンマ補正を自動的に入力カラーとテクスチャ、および出力イメージに適用することができます。
たとえば、ファイル テクスチャがガンマ 2.2 であり、結果のイメージをガンマ 2.0 にする必要がある場合、入力ガンマを 2.2 に設定すると、入力テクスチャを 2.2 から 1.0 (リニア スペース)に変換します。出力ガンマを 2.0 に設定すると、レンダーされたイメージはガンマ 1.0 (リニア)から 2.0 に変換します。
いくつかのファイル テクスチャがリニア スペースにある場合は、入力ガンマ補正はファイル テクスチャ ノードで個別に無効にすることができます。OpenEXR やラディアンス HDR などのHDRI ファイル形式は常にリニアとして扱われます。
ガンマ補正は、入力と出力の両方で、頂点ベイク処理を含むすべてのレンダリング モードに適用されます。例外は、ポイント クラウド ベイク処理です。ポイント クラウド ベイク処理の場合、出力ファイル形式は常に線形とみなされるため、指定した出力ガンマ補正はすべて無視されます。
ガンマ補正は、0.0 と 1.0 の間の強度と、さまざまな表示デバイス間でカラーを修正するように設計されています。Maya では、任意の有効な輝度でカラーの値を設定することができますが、比較的制限されたカラー値がガンマ補正によって依然として非常に高い値になったときにとても予測できない結果をもたらします。カラーの制限を維持し、スカラー値が決してガンマ補正されないように、利用できる Intensity スライダを使用してください。これにより、モニタに見えるカラーをリニア カラー スペースに正しく転送し、使用する強度を上げることができます。
入力カラーがあると推測される、ガンマ スペースを選択します。
表示するときに、カラーを sRGB に変換します。ガンマ 2.2 と似ていますが、同一ではありません。
レンダリングされたイメージは、出力シェーダを適用することでポスト プロセスできます。出力シェーダは一度に 1 つのピクセルにのみ実行できるため、ブラーやマルチピクセル フィルタリングなどの高度な操作は実行できません。出力シェーダは、主にガンマ補正またはカラー チャネル スワッピングに使用されます。使用するには、シェーディング ボックスに単純なカラー ユーティリティを適用します。シェーディング ネットワークが完了したら、ilrOutputShaderBackendNode ノードを適用して、シェーディング ネットワークにカラー情報の取得場所を指示する必要があります。出力シェーダの単純な例を挙げると、gammaCorrectNode をレンダー グローバルの出力シェーダに接続し、ilrOutputShaderBackendNode を gammaCorrect の値に接続し、gammaCorrectNode を適切に設定します。そうすると、ガンマ補正されたイメージをレンダリングして、楽しむことができます。
エラー メッセージを出力します。
警告メッセージを出力します。
ベンチマーク情報を出力します。
進行状況に関する情報を出力します。
情報メッセージを出力します。
詳細な情報を出力します。
デバッグ情報を出力します。開発のために使用します。
有効な場合、すべての出力は <Maya LT プロジェクトパス>¥Turtle¥temp¥debug.out ファイルに保存されます。
テクスチャ キャッシュを使用するかどうかを選択します。ランダム アクセスをサポートする形式で保存するとテクスチャ キャッシュは有効になり、より効率的にロードできるようになります。シーンで大きなテクスチャを使用すると、テクスチャのメモリ使用量が小さくなり、テクスチャのロード時間が短縮されます。ディスク容量が十分でない場合は、テクスチャ キャッシュによってすべてのテクスチャのコピーが保存されるため、問題が生じることがあります。
このチェック ボックスがオンの場合、キャッシュ内の既存のテクスチャが使用されますが、修正または追加されたファイルはキャッシュされません。
テクスチャのタイルのサイズを設定します。タイルが小さいと、キャッシュ メモリが効率化されますが、多少速度が低下します。
テクスチャ キャッシュの最大メモリ使用量を設定します。これは、ディスク上で物理的に使用されるメモリではなく、レンダラーによって使用されるメモリであることにご注意ください。
テクスチャをキャッシュに格納するための、テクスチャの最小メモリ使用量を設定します。メモリをあまり使用しない小さなテクスチャはキャッシュに格納する必要がない場合があります。
ディスクに保存されているテクスチャに使用する圧縮を設定します。
Run Length Encoding。単一カラーの大きな領域のあるイメージを圧縮するのに適しています。
テクスチャが格納されるフォルダを設定します。「//」で開始するフォルダは、プロジェクト パス内のフォルダを表します。
分割されるまでリーフ内に存続できる三角形の数を決定します。このしきい値よりも、再帰深度(Recursion Depth)の方が優先します。最大深度のリーフは分割されません。再帰深度(Recursion Depth)および再帰しきい値(Recursion Threshold)は高度な設定です。アクセラレーション データ構造の性質について理解していない場合は、変更しないでください。
柔らかなレイトレース シャドウおよび光沢反射を使用すると、レンダリング時間が長くなり、合理的なレンダリング時間で適切な結果を得るには一般に長い調整時間が必要になる傾向にあります。品質制限を有効化にする(Enable Quality Limits)をオンにすると、シーン内のすべての光源のレイの数および光沢シェーダの数が制限されて、シェーダの実際の値は無視されます。これは最終レンダリングを開始する前に、シーンのプレビューをレンダリングして全体的な外観を確認する場合に役立ちます。
最大シャドウ レイ(Max Shadow Rays)設定を使用しても、すべての光源のシャドウ レイ(Shadow Rays)設定で設定された値よりもシャドウ レイの数を大きくすることはできません。この設定で実行できるのは、制限を下げることのみです。たとえば、最大シャドウ レイ(Max Shadow Rays)を 60 に設定し、光源のシャドウ レイ(Shadow Rays)を 30 に設定した場合、この光源のポイントあたりのレイ数が 30 を超えることはありません。最大シャドウ レイ(Max Shadow Rays)を 15 に設定し、シャドウ レイ(Shadow Rays)を 30 に設定した場合は、最大で 15 のレイが送信されます。
次の場所にある光源の影響を決定するために使用される光沢のあるレイの数を設定します。
この値は、ソフト シャドウでレンダリング時間に見合った品質を実現する場合に使用します。この設定では、光源によってポイントが照らされるかどうかを決定するために送信されるレイの数の下限を設定します。最小シャドウ レイ(Min Shadow Rays)設定がこの値より小さい光源がある場合、送信されるレイの最小数が引き上げられます。
UV の巻上げ方向が奇数の場合、接線および従法線をミラーリングするために Turtle を強制します。
すべての頂点で接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を直交させます。
すべての頂点で接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を正規化します。
すべての交差ポイントで、接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を直交させます。
すべての交差ポイントで、接線空間の基底ベクトル(接線、従法線、および法線)を正規化します。