CgFX シェーダを作成する

CgFX シェーダは、OpenGL - 旧式(OpenGL - Legacy)表示モードでのみサポートされています。詳細については、「ビューポート 2.0 レンダリング エンジン」を参照してください。

CgFX プラグインをロードするには

  1. ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)を選択します。
  2. プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)で、プラグインをロードして、閉じる(Close)をクリックします。

CgFX シェーダ(CgFX Shader)マテリアルを作成するには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)で、Maya > サーフェス(Maya > Surface)リストから CgFX シェーダ(CgFX Shader)マテリアルを選択します。

    新しいシェーディング マテリアルがハイパーシェード(Hypershade)に表示され、CgFX シェーダ(CgFX Shader)マテリアル ノードがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。

  2. CgFX シェーダ(CgFX Shader)セクションで、使用する .cgfx ファイルへのパスを入力するか、または .cgfx ファイルを参照します。

    .cgfx ファイルを CgFXShader ノードに接続すると、プラグインはアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションに自動的にロードします(アトリビュートが存在する場合)。

  3. 追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションを開き、必要に応じてアトリビュートを調整します。
  4. 新しい CgFX シェーダ(CgFX Shader)マテリアルをシーンのオブジェクトに割り当てます。詳細については、サーフェスに既存マテリアルを割り当てるを参照してください。
  5. シーン ビュー内で、ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)

CgFX シェーダに配置を追加する

CgFx はプログラミング可能なシェーディング言語を使用するノードであるため、CgFX シェーダは Maya 内部にあるテクスチャ配置(place2DTexture または place3DTexture ノード)を自動的にはサポートしません。プログラミング可能なシェーディング言語を使用するということは、テクスチャのトランスフォームを外部から設定できないことを意味します。代わりに、シェーダに明示的にコード化する必要があります。明示的にコード化されたパラメータがシェーダ内にある場合は、UI の自動生成によって UI 要素が作成されます。その後で、テクスチャ配置ノードの適切なアトリビュートをシェーダのアトリビュートに接続する必要があります。

注:

オプション > ビューポート 2.0 (Options > Viewport 2.0) > 統合ワールド(Consolidate world)オプションを有効にすると、ローカル軸の位置によって異なる CgFx プラグインが思い通りに動作しないことがあります。

以下の例では、check3d.cgfx シェーダが、オブジェクトのローカル空間のサーフェスの位置に相対的に 3D チェッカボード パターンをオブジェクトに適用しているため、ビューポート 2.0 で予期せぬ結果が生じています。同じシェーダが両方の球に適用されていますが、統合ワールド(Consolidate world)をオンにしてシーンをタンブルしたり球を選択すると、チェッカボード パターンは移動します。