これは、グローバル イルミネーションを有効にするためのマスター コントロールです。
グローバル イルミネーション(Global Illumination) (GI)システムでは、2 つの異なるアルゴリズムを使用して間接ライティングを計算することができます。
たとえば、Path Tracer などの高速アルゴリズムを使用して複数の光のバウンスを計算し、ファイナル ギャザー(Final Gather)でさらに最終的なバウンスを計算して、高精度のグローバル イルミネーション レンダリングをすばやく取得することができます。どちらのサブシステムでも、強度(Intensity)と彩度(Saturation)を個々にコントロールして、必要に応じてエフェクトを高めます。
また、プライマリ GI(Primary GI)とセカンダリ GI(Secondary GI)の両方をなし(None)に設定することもできます。セカンダリ GI(Secondary GI)では、深い間接ライティングが必要ないとき、またはセカンダリ GI(Secondary GI)を使用できないプライマリ GI(Primary GI)がある場合になし(None)を使用します。独自のギャザリング(ラディアンス キャッシュを使用していないときのラジオシティ法線マップ、Lua パスなど)を実行する高度なパスをベイク処理するときは、主要なグローバル イルミネーションになし(None)を使用します。これらのパスで独自のギャザーを実行する場合は、セカンダリ GI(Secondary GI) のみがサンプリングされて、主要なグローバル イルミネーションは役に立たないものになります。
次のアルゴリズムから選択します。
これは、半球体内でシェーディング ポイントの周りにレイを送ることによって GI を計算するブルート フォース GI メソッドです。キャッシュは使用されないため、新しい計算が各シェーディング ポイントに対して実行されます。重要度のサンプリング方法がセカンダリ バウンスに使用されるため、多数のバウンスをレンダリング時間を分解せずに使用することができます。モンテ カルロ(Monte Carlo)法はバイアスされず、プライマリ GI(Primary GI)として使用されるときに参照イメージに使用できます。また、ライト漏れのないマルチ バウンスの高精度な結果を生成するために、ファイナル ギャザー(Final Gather)とともにセカンダリ GI(Secondary GI)として使用することもできます。
Path Tracer アルゴリズムは、シーンにカメラから(多)数のレイをトレースして、間接ライティングを計算します。 これらのレイはバウンスし、当たるサーフェスのプロパティによって、さらにシーンにトレースされます。 拡散反射率が高いサーフェスはレイ パスを継続する確率が高くなります。そのため、他のサーフェスにカラーがにじむことになります。パスは吸収の確率が十分高い場合にのみ終了します。
レイ バウンスからのイルミネーションは、シーンで選択したポイントに格納されてキャッシュ ポイントのセットが作成されます。パラメータのキャッシュ ポイント間隔は、キャッシュされたポイント間の距離を設定するために使用されます。距離が小さいほど多くのキャッシュ ポイントが生成され、詳細をより細かくキャプチャできますが、メモリ使用量が増え、レンダリング時間が長くなります。
プリレンダー パスが完了すると、パス トレーサ キャッシュに間接照明の近似値が格納されます。解像度の精度は、使用されたパスの数およびキャッシュの密度によって異なります。パス トレーサ ソリューションを セカンダリ GI(Secondary GI) として使用し、ファイナル ギャザー(Final Gather)またはラディアンス キャッシュ(Radiance Cache)をプライマリ GI(Primary GI)として使用する場合は、設定をかなり低くしても高い品質を生成することができます。
キャッシュ ポイントは、マップ ファイルに保存され、後続のレンダリングに再利用できます。ファイル オプションの再利用と洗練(Reuse and Refine)は、ファイルからマップをロードしてから、キャッシュに新しいプリレンダリング パスからのパスを追加してソリューションを洗練します。これにより、後続のレンダリングごとにソリューションが向上します。
コースティクス フォトン マッピングを使用してコースティクスを有効にするためのマスター コントロールです。
最初の GI バウンスの強度をスケールします。
最初の GI バウンスの彩度をスケールします。
2 番目の GI バウンスの強度をスケールします。
二番目の GI バウンスの彩度をスケールします。
コースティクス フォトン マップの強度をスケールします。
コースティクス フォトン マップの彩度をスケールします。
GI で使用しているときに、拡散マテリアル コンポーネントを向上させるためのゲインです。間接拡散ライティングの量を調整するために使用できます。たとえば、非常に暗いテクスチャのシーンでは間接ライティングを取得しませんが、すべての拡散コンポーネントを向上させると間接の効果が大きくなります。
GI で使用するときにスペキュラ マテリアル コンポーネントをスケールします。スペキュラ エフェクトからの間接ライティングの量を調整するために使用できます。
GI で使用するときに、放出マテリアル コンポーネントをスケールします。 放出マテリアルからの間接ライティングの量を調整するために使用できます。
グローバル イルミネーションで使用するときに、物理的な正確さを維持するためにマテリアルをクランプするかどうかを制御します。次のオプションから選択します。
マテリアルのクランプを無効にします。
R、G、および B のコンポーネントをそれぞれ個別にクランプします。
強度(HSV 値)をクランプします。
ファイナル ギャザリングのために使用するキャッシング方法を選択します。次のオプションから選択します。
キャッシュを無効にして、各シェーディング ポイントに対して、新しいファイナル ギャザリングを実行します。非常に正確な結果が得られますが、レンダリング時間が長くなります。(たとえば)参照イメージに使用します。
(既定値)シーンの選択されているポイントでイラディアンスをキャッシュし、ポイント間の補間を使用します。
シーン内で選択したポイントにおけるラディアンス SH の関数をキャッシュして、ポイント間内の補間を使用します。ラディアンス キャッシュは、ディレクショナル間接ライティングが必要になった場合、(ラジオシティ法線マップなどの)一部の高度なベイク処理パスに便利です。
ファイナル ギャザー サンプル ポイントごとに使用するレイの最大数を設定します。値が高いほど、高品質になりますが、レンダリング時間が長くなります。
ファイナル ギャザーによって計算された間接ライティングのバウンス数を設定します。値が 1 より大きい場合は、グローバル イルミネーション エフェクトがより大きくなりますが、レイの数が深度とともに指数関数的に増加するため、処理が非常に遅くなることがあります。セカンダリ GI の高速な方法を使用したほうが良い場合があります。セカンダリ GI を使用すると、セカンダリ GI が呼び出される前に、ファイナル ギャザーのバウンス数が最初に計算されます。ほとんどのケースでは、セカンダリ GI を使用する場合、1 に設定します。
ファイナル ギャザーの事前計算中にポイント間のコントラスト差の精度を制御します。隣接ポイントでコントラスト差がこのしきい値より大きい場合、より多くのポイントがその領域に作成されます。これにより、アルゴリズムは必要な場所にポイントを配置します。たとえば、シャドウの境界や、間接ライティングが急激に変化する領域内です。したがって、このしきい値は適応的にシーン内に作成されるポイントの数を制御します。使用されるファイナル ギャザー レイの数が少ない場合は、ポイントが大きく異なるため、コントラストも大きく異なります。そのため、そのような場合には、コントラストのしきい値を大きくしてポイントの凝集を防ぐ必要があります。
間を補間するファイナル ギャザー ポイントの数を設定します。値が大きいほどよりスムーズな結果を得られますが、細部もスムーズにすることができます。この値が大きくなったときに壁からライトが漏れる場合は、サンプル表示を確認すると問題を解決することができます。後述の Check Sample Visibility を参照してください。
ファイナル ギャザーの事前計算パスを視覚化するには、このオプションをオンにします。プレビュー計算パス(Preview Calculation Pass)を使用すると、最終的なイメージ ライティングを簡単にプレビューでき、ライティングの設定時間を短縮できます。
事前計算パスでファイナル ギャザーを推定するときに使用する最小ポイント数を設定します。値が大きいほど、シーン全体に作成されるポイント数が増えます。ほとんどの場合、既定値の 15 は調整する必要がありません。
ファイナル ギャザーのポイント法線の差異の精度をコントロールします。値が小さいほど、曲率の高い領域により多くのポイントが表示されます。
補間で放射グラディエントが使用される方法をコントロールします。各ポイントには、補間を改善するために使用される放射グラディエントが格納されます。ただし、一部の状況では、グラディエントを使用したために白色の「ハロ」やその他のアーティファクトが発生することがあります。このしきい値はこれらのアーティファクトを軽減するために使用することができます。
レイが「失敗」とみなされるまでトレースできる最大距離です。これにより、大規模なシーンのパフォーマンスを向上させることができます。値が 0.0 に設定されている場合、シーン全体が使用されます。距離は Maya 単位で測定されます。
オンの場合、ファイナル ギャザーは光源からのライティングもキャッシュします。これにより、必要な直接照明の計算が少なくなるため、パフォーマンスが向上します。これは近似的な結果をもたらすので、ライティングの品質に影響を与えます。たとえば、スペキュラ ハイライトからの間接照明のバウンスが失われる可能性があります。ただし、このキャッシュは 1 より大きい深度に対してのみ実行されます。そのため、ライト マップの直接照明およびシャドウの品質は低下しません。
オンにすると、サンプリングされた値を [0, 1] にクランプします。これにより、ファイナル ギャザーが他のグローバル イルミネーション アルゴリズムとともに使用されるときに低周波ノイズを減らします。
オンにすると、壁からのライトの漏れを減らします。間を補間するためにポイントが収集されると、それらの一部をジオメトリの反対側に配置することができます。その結果、ライトはジオメトリによってにじみます。にじみを防ぐために、表示されないポイントを除去できます。
この設定を使用すると、ファイナル ギャザーをプライマリ GI として使用し、フォトン マッピングまたはパス トレーシングをセカンダリ GI として使用している場合に、壁を通るライト漏れを抑制できます。たとえば、壁またはコーナーの近くをサンプリングするときにセカンダリ GI フォールバックとしてファイナル ギャザーを使用することで、壁の反対側の値をパス トレーサでフィルタしている場合などに発生する可能性のある漏れが抑制されます。この設定を有効にすると、ファイナル ギャザーの深度として 3 が自動的に使用されますが、壁またはコーナーの近くでのみ、さらに大きな深度が使用されます。これは、フォトン マッピングまたはパス トレーシングがセカンダリ GI として使用されている場合のみ使用可能です。
セカンダリ GI でなく、ファイナル ギャザーが再び呼び出される壁からの距離をコントロールします。0.0 が使用されている場合、値は使用されているセカンダリ GI に応じて Turtle で計算されます。計算された値は出力ウィンドウに表示されます。引き続き漏れが発生する場合は、大きな値を入力して手動で調整できます。
ファイナル ギャザー マップ ファイルの使用をコントロールします。ソリューションをファイルに保存すると、後続のレンダリングに再使用できるようになります。ファイルは現在のプロジェクト フォルダ内の turtle/fgMaps に配置されます。ライトまたはジオメトリを移動した場合は、再計算が必要になります。
ファイルの使用が無効になります。
既存のファイルを上書きする新しいマップ ファイルを作成します。
以前に作成したファイル内でマップをロードします。
ファイルからマップをロードしますが、レンダリング中に作成された新しいサンプルの書き込みも行います。
再使用と付加(Reuse and append)と同じですが、FG の事前パスのみがレンダリングされます。このオプションは、アニメーション シーケンスの FG マップ ファイルを生成する場合に使用できます。最初にこのモードでアニメーションをレンダリングし、マップ ファイルを作成してから、再使用(Reuse)に切り替えて、アニメーションの最終レンダリングを行ってください。事前計算中にアニメーションのフレーム ステップを 1 より大きな値に設定すると、時間を短縮することができます。たとえば、他のフレームごとにレンダリングしたり、10 番目のフレームごとに希薄なレンダリングを行うことができます。
キャッシュ マップ ファイルの名前を設定します。マップ ファイルは、現在のプロジェクト フォルダ内の turtle/ptMaps に保存されます。
有効な場合、ファイルに保存されたキャッシュ ポイントは、レンダリング後にビューポートに表示されます。
古いファイナル ギャザー方法を有効にします。この方法の場合、ポイントはシーン内のジオメトリに従って配置されます。ジオメトリの壁およびコーナー付近に多くのサンプルが配置されます。サンプルのコントラストの違いは考慮されません。
サンプル ポイントの密度をコントロールします。精度が高いほど多くのポイントが生成されるため、レンダリング時間が長くなるものの、高い品質が得られます。
ファイナル ギャザー ソリューションのノイズを減らすフィルタを適用します。これは、精度を上げたり、より多くのレイを当てたりするより、はるかに高速です。既定値は 1.0 です。1.0 より小さい値にするとシャープさは増しますが、ノイズが多くなります。1.0 より大きい値にすると見た目はスムースになりますが、細部は失われます。
有効な場合、ジオメトリのコーナーで作成されるポイント数が増えるため、アーティファクトを削減できます。ただし、レンダリング時間が長くなるため、必要でない限り、このオプションを有効にしないでください。
シャドウを強くしたり、ライティングのコントラストを高めるために使用できるアンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)を使用して、ファイナル ギャザー(Final Gather)のスケールをコントロールします。この値は、ファイナル ギャザー(Final Gather)ソリューションにブレンドするアンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)の量をコントロールします。
オクルージョンの最大距離。この距離を超えると、レイはオクルージョンされていないとみなされます。閉ざされたシーンで、完全にオクルージョンされないようにするために使用することができます。
アンビエント オクルージョンのコントラストを調整するために使用できます。明るいサーフェスをより明るくしたり、暗いサーフェスをより暗くするには、この値を増やします。
オクルージョン値のスケール。シャドウ エフェクトを増減するために使用することができます。
オンにすると、単一のアンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)パスはレンダリングされて、AO エフェクトが視覚化されます。その他のすべてのレンダー パスは無視されます。これは、AO 設定を調整している間、役に立ちます。
ワールド単位の開始距離です。
ワールド単位の停止距離です。
ライティングがオフになる速度を距離でコントロールします。この指数は、最大強度(減衰開始(Attenuation Start))から強度 0 (減衰停止(Attenuation Stop))までを示す関数の形状をコントロールします。
各サンプル エレメント(ピクセル、テクセル、または頂点)についてトレースするパスの数を設定します。プレビュー レンダリングでは、0.5 または 0.1 のような小さい値を使用することができます。つまり、ピクセルの半分またはピクセルの 1/10 でパスを生成します。 プロダクション レンダリングで、良い品質を取得する必要がある場合は、1.0 より大きい値を使用します。
パス トレーサ(Path Tracer)ソリューションにバウンスの平均数を設定します。最大深度は 40 です。低い深度のソリューションは、通常より高速ですがノイズが発生します。ただし、全体の強度は同じになります。ライトがどのくらい離れたところまで実際にバウンスするかはマテリアルによりますが、明るいマテリアルのほうが暗いマテリアルよりも遠くまでライトを広げられます。
パス トレーサ キャッシュ中のポイント間の最大距離を設定します。0.0 に設定すると、値は自動的にシーンのサイズに基づいて計算されます。 自動の値は、レンダリング中に出力されます。これは、ポイントの間隔を調整する必要がある場合、良い開始の値になります。
レンダリング中にキャッシュを照会するときに使用するフィルタを選択します。 なし(None)の場合は、最も近い(フィルタされていない)キャッシュ ポイントが返されます。
Cache Point Spacing の値の乗数としてフィルタのサイズを設定します。たとえば、値が 3.0 の場合、キャッシュ ポイント間隔の 3 倍の大きさのフィルタを使用します。この値が 1.0 より小さい場合、キャッシュ ポイントが見つかる保証はありません。キャッシュ ポイントが見つからない場合、その照会の代わりに既定のカラーが返されます。
最終パスが開始される前にキャッシュ ポイントをプリフィルタリングします。これにより最終レンダー パスを使用して、パフォーマンスを上げることができ、サンプル表示のチェック(Check Sample Visibility)が有効になっている場合、またはフィルタ カーネルが大きい場合に特に役に立ちます。
有効な場合、プリレンダリング パスはレンダー ビューに表示されます。
オンの場合、ファイナル ギャザーは光源からのライティングもキャッシュします。これにより、必要な直接照明の計算が少なくなるため、パフォーマンスが向上します。これは近似的な結果をもたらすので、ライティングの品質に影響を与えます。たとえば、スペキュラ ハイライトからの間接照明のバウンスが失われる可能性があります。ただし、このキャッシュは 1 より大きい深度に対してのみ実行されます。そのため、ライト マップの直接照明およびシャドウの品質は低下しません。
オンにすると、壁からのライトの漏れを減らします。間を補間するためにポイントが収集されると、それらの一部をジオメトリの反対側に配置することができます。その結果、ライトはジオメトリによってにじみます。にじみを防ぐために、表示されないポイントを除去できます。
パス トレーサでは、Maya のマテリアルが物理的に正確な方法で動作するようクランプする必要があります。控えめなエネルギー制限(Conservative Energy Limit)パラメータを使用すると、クランプの強度を設定できます。1.0 の場合は、マテリアルを非物理的な境界の真上に配置できます。既定は 0.95 です。この場合、マテリアルに関する制限は最大で限界より 5% 小さくなります。
キャッシュの照会中に有効なキャッシュ ポイントが見つからない場合に返すカラーを設定します。ポイントが見つからない場合は、フィルタ サイズ(Filter Size)を大きくする必要があります。たとえば、カラーを明るい赤または緑に設定すると、大きいフィルタ サイズ(Filter Size)が必要かどうかを見分けるのが容易です。
キャッシュ ポイントの保存方法や、ファイルからのロード方法を選択します。上書き(Overwrite)を選択すると、新しいマップ ファイルが作成されます。再使用(Reuse)を選択すると、マップ ファイルからキャッシュ ポイントがロードされ、プリレンダー パスはスキップされます。 再利用と洗練(Reuse and Refine)を選択すると、キャッシュ ポイントはファイルからロードされますが、プレレンダー パスを再実行することによってソリューションが洗練されます。
キャッシュ マップ ファイルの名前を設定します。マップ ファイルは、現在のプロジェクト フォルダ内の turtle/ptMaps に保存されます。
有効な場合、ファイルに保存されたキャッシュ ポイントはレンダー後に Maya のモデル ビューに表示されます。
各計算で使用するレイの数を設定します。値が高いほど、高品質になりますが、レンダリング時間が長くなります。
Monte Carlo によって計算された間接照明のバウンスの平均数を設定します。値が小さいほどノイズが発生しますが、高速のソリューションになります。ただし、全体の強度は同じになります。
レイが「失敗」とみなされるまでトレースできる最大距離です。これにより、大規模なシーンのパフォーマンスを向上させることができます。値が 0.0 に設定されている場合、シーン全体が使用されます。距離は Maya 単位で測定されます。
グローバル イルミネーション エフェクトを計算するときに使用するフォトンの数を設定します。値が大きいほど高品質になりますが、計算時間は長くなります。
グローバル イルミネーション エフェクトのライティング計算中にフォトンを検索するときに使用する最大検索半径を設定します。フォトンの半径(Photon Radius)が r に設定されている場合は、サンプル ポイントの周囲の半径 r の球内にあるフォトンがライトの計算に使用されます。フォトンの半径(Photon Radius)を 0.0 に設定すると、値は自動的にシーンのサイズに基づいて計算されます。 自動の値は、レンダリング中に出力されます。これは、ポイントの間隔を調整する必要がある場合、良い開始の値になります。
有効な場合、光源からのライティングはキャッシュされます。
グローバル フォトンが吸収される前に実行できるバウンスの最大数を設定します。
指定(Specified)に設定されている場合、ユーザはグローバル フォトンがフォトン マップに格納される前に実行できるバウンスの最小数を指定する必要があります。これを使用すると、ファイナル ギャザーが使用されている場合にすべてのフォトンを格納し、ファイナル ギャザーが使用されていない場合にすべてのセカンダリ フォトンを格納するグローバル フォトンの既定動作を変更できます。
グローバル フォトンがフォトン マップに格納される前に実行できるバウンスの最小数を設定します。
グローバル イルミネーション エフェクトを計算するときに使用するアルゴリズムを選択します。標準フォトン マッピング(Standard Photon Mapping)は精度が高く、グリッド ベースのフォトン マッピング(Grid Based Photon Mapping)は高速です。
グリッド ベースのフォトン マッピング(Grid Based Photon Mapping)が使用されている場合に、グリッド セルの数を設定します。値が高いほど、高精度になりますが、レンダリング時間が長くなります。シーンが非常に複雑な場合は、高い値が必要になる場合があります。
有効な場合、レンダリングが開始する前にフォトンの位置でイラディアンスが事前に計算されます。精度は低くなりますが、レンダリング時間は大幅に短縮されます。ファイナル ギャザーで標準フォトン マッピング(Standard Photon Mapping)が使用されている場合は、この機能を有効にすることをお勧めします。
フォトン マップで事前計算が適用される頻度をコントロールします。1 に設定すると、すべてのフォトン位置で事前計算が実行されます。2 に設定すると半分のフォトン位置で、4 に設定する 4 分の 1 のフォトン位置で事前計算が実行されます。したがって、値が大きいほどレンダリングは速くなりますが、精度は低下します。
フォトン マップ ファイルの使用を有効にします。フォトン マップをファイルに保存すると、後続のレンダリングに再使用できるようになります。ファイルは現在のプロジェクト フォルダ内の turtle/photonMaps に配置されます。ライトまたはジオメトリを移動した場合は、再計算が必要になります。オフ(Off)を選択すると、ファイルの使用が無効になります。上書き(Overwrite)を選択すると、既存のファイルを上書きする新しいフォトン マップ ファイルが作成されます。再使用(Reuse)を選択すると、以前に作成したファイルからフォトン マップがロードされます。
グローバル フォトン マップ ファイルのファイル名を設定します。
ポイント クラウドとして格納されたフォトンをビューポートに視覚化します。生成されたポイント クラウドのアトリビュートでポイントのサイズおよびカラーを変更することができます。
シーンに放出されるフォトンの数を指定します。
グローバル イルミネーション エフェクトを計算するときに使用するフォトンの数を設定します。値が大きいほど高品質になりますが、計算時間は長くなります。
ダイナミック フォトン マップ(Dynamic Photon Map)のプレビューは、ベイク処理パスのダイナミック間接ライトの強度を微調整する場合のみ使用します。高品質の結果は生成されません。一般的な場合は、シーン内の他のライトをすべてオフにして、フォトン マップから受ける影響の概要を示します(PTM に対するカラー ブリーディングをベイク処理する場合など)。ダイナミック フォトン マップ(Dynamic Photon Map)には、使用可能なすべての方向からのフォトンが含まれています。ライト方向のプレビュー(Preview Light Direction)は、このような方向の 1 つを指定してマップを評価します。
グローバル イルミネーション エフェクトのライティング計算中にフォトンを検索するときに使用する最大検索半径を設定します。フォトンの半径(Photon Radius)が r に設定されている場合は、サンプル ポイントの周囲の半径 r の球内にあるフォトンがライトの計算に使用されます。半径が 0.0 に設定されている場合は、自動の値が使用されます。
グローバル フォトンがフォトン マップに格納される前に実行できるバウンスの最小数を設定します。
各グリッド セルで球面調和関数に使用するバンド数です。バンド数が大きいほど、イルミネーション データの使用頻度を高くできます。
受信フォトンは放出方向に格納されます。この設定を行うと、フォトン収集に使用される(それぞれ特定の方向に関連付けられた)バケット数が決定されますここでも、値が大きいほど、情報を高い頻度で使用できます。
ダイナミック フォトン マップ(Dynamic Photon Map)データ構造に使用する場合に、グリッド セルの数を設定します。値が高いほど、高精度になりますが、レンダリング時間が長くなります。シーンが非常に複雑な場合は、高い値が必要になる場合があります。
フォトン マップ ファイルの使用を有効にします。フォトン マップをファイルに保存すると、後続のレンダリングに再使用できるようになります。ファイルは現在のプロジェクト フォルダ内の turtle/photonMaps に配置されます。ライトまたはジオメトリを移動した場合は、再計算が必要になります。オフ(Off)を選択すると、ファイルの使用が無効になります。上書き(Overwrite)を選択すると、既存のファイルを上書きする新しいフォトン マップ ファイルが作成されます。再使用(Reuse)を選択すると、以前に作成したファイルからフォトン マップがロードされます。
ダイナミック フォトン マップ ファイルのファイル名を設定します。
コースティクス エフェクトは、Turtle の特殊なフォトン マップで処理されます。明示的に光源からコースティクス フォトンを放出する必要があります。
コースティクス エフェクトを計算するときに使用するフォトンの数に影響し、値が大きいほど、より多くのフォトンを考慮します。既定値は 1.0 です。
コースティクス エフェクトのライティング計算中にフォトンを検索するときに使用する最大検索半径を設定します。フォトンの半径が r に設定されている場合は、サンプル ポイントの周囲の半径 r の球内にあるフォトンは、ライトの計算に使用されます。半径は Maya 単位で指定されます。
コースティクス フォトンが吸収される前にバウンスの最大数を設定します。
フォトン マップ ファイルの使用を有効にします。フォトン マップをファイルに保存すると、後続のレンダリングに再使用できるようになります。ファイルは現在のプロジェクト フォルダ内の turtle/photonMaps に配置されます。ライトまたはジオメトリを移動した場合は、再計算が必要になります。
コースティック フォトン マップ ファイルのファイル名を設定します。
ポイント クラウドとして格納されたコースティック フォトンをビューポートに視覚化します。生成されたポイント クラウドのアトリビュートでポイントのサイズおよびカラーを変更することができます。
ここでは、各レイ タイプが参照する GI ソリューションを設定できます。これは、レイ タイプの最適化に使用できます。たとえば、光沢反射は一般に、ファイナル ギャザーではなくフォトン マップを直接使用した場合に適切に機能します。
このオプションを有効にすると、GI 事前計算パスを実行した後にレンダリングは終了します。これは、複数のコンピュータでレンダリングを分散する場合に便利です。通常、アニメーションは、GI に対して「再使用と付加(Reuse and append)」ファイル モードが設定された 1 台のコンピュータで 10 番目のフレームごとに実行されます。その後、この GI ソリューションをレンダリング ノードのクラスタに分散して、アニメーション中の GI のフリッカを回避することができます。また、多数のコンピュータを使用して 1 つのフレームをレンダリングしている場合に、タイル間の継ぎ目をなくす場合にも使用できます。