3D CG 要素はシーンリニア作業スペースを使用してレンダーする必要があります。ただし、テクスチャおよびその他のマップに使用されるイメージのカラー トランスフォームを手動で指定する場合は、イメージの状態およびマップのタイプに応じて、さまざまな方法でこれらを処理する必要があります。
マテリアル カラーに使用されるマップはシーンリニアで、0 ~ 1 の範囲に制限される必要があります。これは、反射または透過される光の割合を表しているためです。拡散、スペキュラ、アンビエント反射カラー、および透明度カラーが含まれます。
イメージをシーンリニアにした後は、primaries/ フォルダの 1 つまたは複数の変換を使用して、原色を使用している作業スペースに変換できます。たとえば、イメージをシーンリニア ACES 2065-1 に変換し、UHDTV (Rec. 2020)原色を使用してレンダーする場合には、ACES_to_CIE-XYZ、CIE-XYZ_to_LinearUHDTV の順に適用できます。
光源を表すマップはシーンリニアである必要がありますが、1.0 より大きい値を含めることができます。これには反射マップ、環境マップ、バックプレート、および白熱光などのいくつかのその他のエフェクトが含まれます。
イメージが法線、ディスプレイスメントなどの非カラー アトリビュートをコントロールするために使用されている場合、その値にはカラー トランスフォームを適用しないようにします。