キャラクタにデフォーマをベイク処理すると、デフォーマのサポートが制限されているゲーム エンジンを使用している場合にデフォメーションを近似することができます。
キャラクタのデフォーマをベイク処理するには
- Maya のコマンド ラインで BakeDeformerTool と入力します。ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウが表示されます。
- キャラクタの階層(ヒップなど)の最上位を右クリックして、コンテキスト メニューから階層の選択(Select Hierarchy)を選択します。キャラクタのスケルトン全体が選択されます。
- [Shift]キーを押しながらキャラクタ メッシュを選択します。
スケルトンとメッシュを両方とも選択します。
- ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウのソース(Source)をクリックして、ソース(Source)フィールドにキャラクタのプロパティを追加します。
- 宛先のキャラクタに同じ操作を実行します。(ヒップのジョイントを右クリックして、階層の選択(Select Hierarchy)を選択してから、[Shift]キーを押しながらメッシュを選択します。)
- ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウの宛先(Destination)をクリックして、宛先(Destination)フィールドにキャラクタのプロパティを追加します。
- 適用(Apply)をクリックします。ソース キャラクタは一連のクイック トランスフォームを実行して、デフォーマのウェイトを計算します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で 2 つのキャラクタを比較することにより、デフォーマがクラスタ デフォーマに変換されたことを確認できます。宛先キャラクタには、スキン クラスタ以外のデフォーマ タブがありません。