キャラクタにデフォーマをベイク処理する

キャラクタにデフォーマをベイク処理すると、デフォーマのサポートが制限されているゲーム エンジンを使用している場合にデフォメーションを近似することができます。

キャラクタのデフォーマをベイク処理するには

  1. Maya のコマンド ラインで BakeDeformerTool と入力します。ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウが表示されます。
  2. キャラクタの階層(ヒップなど)の最上位を右クリックして、コンテキスト メニューから階層の選択(Select Hierarchy)を選択します。キャラクタのスケルトン全体が選択されます。
  3. [Shift]キーを押しながらキャラクタ メッシュを選択します。

    スケルトンとメッシュを両方とも選択します。

  4. ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウのソース(Source)をクリックして、ソース(Source)フィールドにキャラクタのプロパティを追加します。
  5. 宛先のキャラクタに同じ操作を実行します。(ヒップのジョイントを右クリックして、階層の選択(Select Hierarchy)を選択してから、[Shift]キーを押しながらメッシュを選択します。)
  6. ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウの宛先(Destination)をクリックして、宛先(Destination)フィールドにキャラクタのプロパティを追加します。
  7. 適用(Apply)をクリックします。ソース キャラクタは一連のクイック トランスフォームを実行して、デフォーマのウェイトを計算します。
  8. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で 2 つのキャラクタを比較することにより、デフォーマがクラスタ デフォーマに変換されたことを確認できます。宛先キャラクタには、スキン クラスタ以外のデフォーマ タブがありません。