このタブはシーンの周囲環境を指定するためのすべての詳細を収集します。グローバル イルミネーションの計算のための特定の環境を設定し、反射または屈折オブジェクトおよびバックグラウンド自体の環境を指定することができます。
黒
現在のカメラからの環境を使用します。
指定されたカラー/テクスチャを環境全体に使用します。
指定された LDR/HDR イメージを環境として使用します。
黒
現在のカメラからの環境を使用します。
指定されたカラー/テクスチャを環境全体に使用します。
指定された LDR/HDR イメージを環境として使用します。
指定された環境の強度をコントロールします。
Sky Light 環境のカラーを指定します。 一定の空のカラーの選択や、ランプあるいはより複雑なシェーダ ネットワークなどの手続き型スカイのプラグインに適しています。
イメージ ベースド ライティングは、LDR/HDR イメージを持つシーンのライティングのアルゴリズムであり、またイメージのための単純な環境でもあります。既定では、IBL は単純な環境として機能するように設定されます。
使用するイメージ ファイル。ほとんどのイメージタ イプを使用できますが、もちろん可能であれば EXR または HDR などの HDRI イメージが理想的です。
イメージ上に投影される球は、アップ軸を中心に回転させることができます。回転の量は度数で指定します。
アップ軸を入れ替えます。既定では Y がアップです。
HDR イメージは、Maya シーン ビュー内の球体として参照用に視覚化されます。この球はアップ軸についてのみ回転させることができ、Turn Light Dome オプションに関連付けられています。 レンダリングされたイメージには表示されないため、レンダリングの前に無効にする必要があります。
Global Illumination の計算のために環境のイメージを事前にぼかします。 ファイナル ギャザーでレンダーしたイメージのノイズとちらつきを低減するのに大変役立ちます。レンダリング時にブラーがかかるので、レンダリング時間が長くなる場合があります。Turtle にロードする前に外部アプリケーションでイメージ自体を事前にぼかした方が常に経済的です。
環境イメージをシミュレートする複数の仮想ディレクショナル ライトを作成して、環境からの直接光を放射します。これに代わるより高速な方法として、Final Gather を使用すると、ファイナル ギャザー レイが環境マップからライトを抽出します。
IBL から拡散光を除去するには、このチェックボックスを無効にします。
IBL からスペキュラ ハイライトを削除するには、このチェックボックスを無効にします。
Emit Light が有効になっている場合は、作成される仮想ディレクショナル ライトの数を設定します。 これは、ライティング全般およびシャドウがどの程度ソフトであるかに影響します。サンプル数を増やすと、高品位のシャドウとライティングが得られますが、レンダー時間が長くなります。
ライティングの強度を設定します。
スペキュラコンポーネントをブーストさせることによって、強度を微調整します。
シャドウを作成するにはこのチェックボックスを使用します(また、Ray Tracing Shadows に依存します)。
シャドウの外観を制御します。バンディングされたシャドウはよりエイリアスされますが、ノイズのあるシャドウはアニメーションでのちらつきが大きくなります。
環境マップからのフォトンの放出を有効にします。
シーンに放出されるコースティクス フォトンの数を指定します。
シーンに放出されるグローバル フォトンの数を指定します。
フォトンのエネルギーの合計です。