シーン内のベイク処理レイヤを整理するには、Turtle Bake Layer Editor を使用します。「Turtle でベイク処理するためのレイヤを設定する」も参照してください。
ベイク処理レイヤ エディタ(Bake Layer Editor)を開くには: テクスチャのベイク処理 > ベイク処理レイヤ エディタ(TURTLE)(Texture Baking > Bake Layer Editor (TURTLE))またはウィンドウ > マテリアル/テクスチャのベイク処理エディタ > TURTLE > ベイク処理レイヤ エディタ(Window > Material/Texture Baking Editors > TURTLE > Bake Layer Editor) を選択します。
左側のリストには、シーン内のすべてのベイク処理レイヤが表示されます。このリストで、Target Surfaces リスト(右)からオブジェクトを割り当てるためにアクティブにするレイヤを選択します。
アクティブまたは選択したベイク処理レイヤに割り当てられているオブジェクトを表示します。
あるオブジェクトでベイク処理し、その結果を別のオブジェクトに転送する場合は(サーフェス転送とも呼ばれます)、このリストを使用します。
一般的な例は、高精細メッシュから同じメッシュの低精細バージョンにライティングやシェーディングの情報を転送する場合です。得られるテクスチャ マップ(法線マップ、ディスプレイスメント マップ、ライト マップ)を低解像度メッシュで使用して、実際よりも詳細な表示にすることができます。
Turtle UV Size Assignment Editor(後述)が開き、ベイク処理レイヤ内の各オブジェクトにテクスチャ サイズが自動的に割り当てられます。
エリア内で最大の領域を持つオブジェクトを見つけ、その他すべてのテクスチャ サイズを現在の領域/最大領域の見積もりについてスケーリングします。オブジェクトには Min Resolution よりも小さいテクスチャ サイズや Max Resolution よりも大きい解像度を設定することはできません。
Create Quadratic Textures を有効にすると、最大の寸法を使用し、テクスチャ サイズを二次にします。Create Power of 2 Textures オプションを使用すると、寸法が 2 の累乗の数値(64、128、256...)になります。寸法値は常に切り上げられるため、たとえば 129 は 256 に切り上げられます。
Compute Scale and Texture Sizes に非常に似ていますが、解像度を計算するのではなく、相対的な UV スペースを計算します。UV Padding は、UV パッチ間のスペースを決定します。