マテリアル ノード上の Turtle アトリビュート

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で次のアトリビュートを表示するには、オブジェクトを選択し、そのマテリアル ノードの Turtle セクションを展開します。

反射/屈折

TURTLE > 反射アトリビュートの追加(TURTLE > Add Reflection Attributes)またはTURTLE > 屈折アトリビュートの追加(TURTLE > Add Refraction Attributes)を選択すると、次のアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに追加できます。

光沢のある反射/屈折(Glossy Reflection/Refraction)は、完璧ではない(ぼやけのある)反射と屈折をシミュレートします。

光沢のある反射/屈折(Glossy Reflections/Refractions)
マテリアルの光沢のある反射(Glossy Reflections)を有効にします。
最大レイ/屈折光線(Maximum Rays/Refr. Rays)

交差点をトレースする反射光線の最大値です。値を大きくするほど、生成されるイメージのノイズが減少します。

シャープネス/屈折ブラー角度(Sharpness/Refr. Blur Angle)

反射のシャープネスを決定します。シャープネス(Sharpness)が低いと、よりぼやけた反射になります。屈折ブルー角度(Refr. Blur Angle)が大きいほど、よりぼやけた屈折になります。

異方性/屈折異方性(Antistropic/Refr. Antisotropic)
光沢のあるエフェクトを異方性に指定し、反射または屈折したイメージを不均一に分散させます。
角度/屈折角度(Angle/Refr. Angle)

異方性反射/屈折の回転を指定します。この設定では、異方性シェーダの角度設定との互換性を確保するために、180 度の回転に 360 度を使用します。

スプレッド X/屈折ブラー X 角度(Spread X/Refr. Blur X Angle)
接線方向に広がる反射/屈折の度合いです。
スプレッド Y/屈折ブラー Y 角度(Spread Y/Refr. Blur Y Angle)
接線に対して垂直に広がる反射/屈折の度合いです。

サーフェスの接線は、光沢のある異方性反射を使用した場合、サーフェスがブラッシングされているように見える方向を定義します。スプレッド X (Spread X)に大きな値を指定すると、反射/屈折が接線に沿って広がり、スプレッド Y (Spread Y)に大きな値を指定すると、反射/屈折が接線に対して垂直に広がります。値が同じ場合は、マテリアルに異方性が何も感じられなくなります。スプレッド パラメータは、シャープネスの値の影響を受けます。つまり、異方性反射/屈折を有効にした場合は、スプレッド X (Spread X)スプレッド Y (Spread Y)の両方に影響を与えるため、シャープネスの上昇とブラー角度の減少を頻繁に比較することをお勧めします。

グローバル イルミネーション(Global Illumination)

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに次のアトリビュートを追加するには、TURTLE > マテリアル GI アトリビュートの追加(TURTLE > Add Material GI Attributes)を選択します。

注: テクスチャのベイク処理設定(Texture Baking Settings)ウィンドウでは、次の一部のアトリビュートのグローバル コントロールを調整できます(Windows > マテリアル > テクスチャのベイク処理エディタ > テクスチャのベイク処理設定 > グローバル イルミネーション タブ > カラー バランス(Windows > Material/Texture Baking Editors > Texture Baking Settings > Global Illumination tab > Color Balance))。
Primary Intensity

このマテリアルの最初の GI バウンスの強度をスケールします。

Primary Saturation

このマテリアルの最初の GI バウンスの彩度をスケールします。

Secondary Intensity

このマテリアルの 2 番目の GI バウンスの強度をスケールします。

Secondary Saturation

このマテリアルの 2 番目の GI バウンスの彩度をスケールします。

Diffuse Boost

マテリアルが非常に濃い色やテクスチャである場合、ライトがグローバル イルミネーションで急速に減衰します。拡散の増強(Diffuse Boost)を大きくすると、ライトがより広がるように、濃い拡散値が上昇します。これは、グローバル イルミネーション システムによるマテリアルの表示方法に影響を与えますが、直接照明には影響を与えません。

Specular Scale

間接照明でのスペキュラ エフェクトをスケールします。これは、グローバル イルミネーション システムによるマテリアルの表示方法に影響を与えますが、直接照明には影響を与えません。

Emissive Scale

マテリアルの放射性成分(白熱光)をスケールします。これは、グローバル イルミネーション システムによるマテリアルの表示方法に影響を与えますが、直接照明には影響を与えません。