カスタム リグ マッピングを作成する

MotionBuilder または Maya 内の ローカルの HumanIK キャラクタをアニメーション ストリーミングのソースとして使用するには、キャラクタにカスタム リグ マッピングを作成する必要があります。

新しいカスタム リグ マッピングを作成するには

  1. Maya で、カスタム リグを持つキャラクタをロードまたは作成します。
  2. 定義(Definition)タブでスケルトンを定義します。 (既存のスケルトンを定義するを参照してください。)
    注: カスタム リグ マッピングを作成するには、有効なスケルトン定義が必要です。 有効なスケルトン定義なしでカスタム リグをマップしようとすると、警告メッセージが表示されます。
  3. 新しいカスタム リグ マッピングを作成するには、次のいずれかの手順を実行します。
  4. カスタム リグからカスタム リグ(Custom Rig)タブに移動して、リグの構造をマップします。カスタム リグ コントローラのいずれかを選択し、カスタム リグ(Custom Rig)タブで対応するセルを でクリックし、表示されるコンテキスト メニューから選択したエフェクタの割り当て(Assign Selected Effector)を選択します。セルは定義されると緑色に変わり、マップ済みであることを示します。

    既定では、IK エフェクタは移動および回転をマップし、FK エフェクタは回転のみをマップします。

  5. 膝や肘にアップ ベクトル エフェクタ(移動のみ)をマップするには、キャラクタ リプリゼンテーションで対応するセルを選択し、次の操作を行います。
    • マッピング コントロール(Mapping Controls)マップ移動(Map Translations)を選択します。
    • マッピング コントロール(Mapping Controls)マップ回転(Map Rotations)を選択解除します。
    • 移動 X (Translation X)移動 Y (Translation Y)、および移動 Z (Translation Z)のオフセットを 0 に設定します。
  6. マッピング コントロール(Mapping Controls)を使用して、カスタム リグ エフェクタとスケルトン ジョイント間のオフセットを調整します。
  7. カスタム リグ マッピングを作成したら、選択 > カスタム リグ マッピングを編集 > UI 設定を保存(Edit Custom Rig Mapping > Save UI Configuration) をクリックすると、マッピングを保存できます。

    カスタム リグ マッピングは、 > カスタム リグ マッピングを編集 > UI 設定をロード(Edit Custom Rig Mapping > Load UI Configuration) を使用してロード可能な XML ファイルとして保存され、後で再利用できます。カスタム リグ マッピングを保存することにより、カスタム リグのテンプレートを作成できるようになります。

カスタム リグ マッピングをシーンと一緒に保存するには

  1. シーンを保存します。
  2. Maya を再起動するか、ファイル > 新規(File > New)を選択します。
  3. ファイル > 開く(File > Open)を選択し、保存したシーンにナビゲートします。
  4. カスタム リグ マッピングが正しく適用された状態でキャラクタがロードされます。