ベイク処理を使用すると、後でオブジェクトに適用できるイメージ ファイル(テクスチャにベイク処理する場合)やデータ(頂点にベイク処理する場合)にベイク処理したオブジェクトのイルミネーションを転送できます。ゲーム エンジン レンダラは生成されたベイク処理済みのイメージまたはデータからカラーとイルミネーションの情報を取得するため、ベイク処理後にライト、マテリアル、テクスチャ(シェーディング ネットワーク)を削除してシーンを簡略化できます。「カラーとイルミネーションをテクスチャにベイク処理する」を参照してください。
オブジェクトのベイク処理に適したケース
- 複雑なシェーディング ネットワークがある場合、またはグローバル イルミネーション機能が使用されている場合に、ベイク処理時間とプロセッサの負荷を軽減できます。
- コンソール ゲームのレンダリング エンジンなどの比較的単純な表示デバイスに使用するベイク処理されたテクスチャまたは頂点を最適化できます。
- 他の方法では実現が困難なライティング エフェクトを得ることができます。
- 特定のシェーディング エフェクトをサポートしていないプラットフォームに書き出すことができます。たとえば、サポートするライトの数に制限があるグラフィック API もあり、多くのプラットフォームでは、使用可能なテクスチャ メモリの量に制限があります。ライトやテクスチャのエフェクトをジオメトリにベイク処理することで、これらのライトやテクスチャをシーンから除去することができます。