アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で次のアトリビュートを表示するには、そのシェイプ ノードで ライトを選択して Turtle セクションを展開します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに以下のアトリビュートを追加するには、Turtle > 強度アトリビュートを追加(TURTLE > Add Intensity Attributes)を選択します。このセクションでは、フォトンの放出のための設定が含まれます。
1 次レイのライト強度をスケールします。カメラから見えるサーフェスで放出されるこの光源の光の量を調整またはオン / オフにするために使うことができます。
反射レイのライト強度をスケールします。反射中で見えるサーフェスで放出されるこの光源の光の量を調整またはオン / オフにするために使うことができます。
屈折レイのライト強度をスケールします。屈折中で見えるサーフェスで放出されるこの光源の光の量を調整またはオン / オフにするために使うことができます。
ファイナル ギャザー レイのライト強度をスケールします。この光源が放出する間接光の量を調整、またはオン / オフを切り替えるために使うことができます。
すべての光源を間接光に変換することができます。標準ライトのように動作しますが、標準ライト シェーダの代わりに間接(GI)ソリューションをライト シェーダとして使用します。このようにして、GI をライト リンクし、GI カラーの彩度を増加し、スポットライトの形で GI のシェイプを設定することができます。基本的に、直接的な光源上にあるすべてのコントロールは、GI ソリューションをコントロールするために使用することができます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに以下のアトリビュートを追加するには、Turtle > 減衰アトリビュートを追加(TURTLE > Add Decay Attributes)を選択します。このセクションでは、フォトンの放出のための設定が含まれます。
この光源のインフルエンスの半径を設定します。半径のライトが届く球の範囲の内側では、通常どおりに放射されますが、球外側ではライトは放射されません。球の外側のサーフェスから投射されるシャドウ レイがないため、シャドウ計算の最適化も行います。
インフルエンスの半径の関数であるライトの減衰が必要な場合は、このオプションを有効にします。イルミネーションを計算するために次のエクスプレッションが使用されます: イルミネーション = カラー * 強度 * [1.0 - (距離 / 半径)d]f。
上のエクスプレッションの d 指数をコントロールします。ライトの減衰のシェイプを調整するために使用することができます。
上の減衰のエクスプレッションの f 指数をコントロールします。ライトの減衰のシェイプを調整するために使用することができます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに以下のアトリビュートを追加するには、Turtle > シャドウ アトリビュートを追加(TURTLE > Add Shadow Attributes)を選択します。このセクションでは、フォトンの放出のための設定が含まれます。
この光源のインフルエンスを任意のポイントに決定するには、使用されるシャドウ レイの最小数を設定します。この設定は、この光源のソフト シャドウでレンダリング時間に見合った品質を実現する場合に使用します。これが 0 に設定されている場合は、Turtle がこの設定で適切な値を決定し、それ以外の場合は指定された値を使用します。指定した値に関係なく、45 の光源のシャドウ レイ設定、または Turtle のレンダー設定のオーバーライド セクションで指定された最大シャドウ レイ設定よりも多くのレイが送信されることはありません。
Turtles 深度マップ シャドウを有効にします。このチェック ボックスをオンにすると、Turtle は以下の設定をシャドウ計算に使用します。このチェック ボックスがオフで、Maya の深度マップ シャドウが有効である場合、Turtle は Maya の深度マップ シャドウの設定に基づいてシャドウを計算します。
シャドウの計算で使用される深度マップの解像度を設定します。解像度を高くすると、エイリアシングは小さくなりますが、より多くのメモリを消費します。非常にソフトなシャドウにしたい場合は、低い解像度に設定して大きいフィルタ サイズを使用します。
ブラー フィルタ カーネルのサイズです。値が大きいほど、ソフトなシャドウになります。低い解像度に設定されている場合、エイリアシングを抑えるためにフィルタのサイズを大きくする必要があります。
ソフトなシャドウを得るには、使用するサンプル数を設定してフィルタを適用します。値が大きいほどノイズが減りますが、レンダリング時間が長くなります。
セルフ シャドウのアーティファクトを軽減するために使用されるバイアスです。中間距離が使用されている場合、この値は無視されることが多くあります。
セルフ シャドウのアーティファクトを軽減するために使用されます。これが有効になっている場合、1 番目と 2 番目の交差の間の平均距離が深度マップに格納されます。
深度マップ ファイルの使用をコントロールします。深度マップをファイルに保存すると、後続のレンダリングに再使用できるようになります。オブジェクトに投影されているライトまたはシャドウが移動された場合、再計算が必要になることに注意してください。このファイルは現在のプロジェクト フォルダ内のフォルダ turtlendepthMaps に書き込まれます。
既存のファイルを上書きする新しい深度マップ ファイルを作成します。再使用(Reuse)を選択すると、以前に作成したファイルから深度マップがロードされます。
ファイルから深度マップをロードしますが、レンダリング中に生成される新しい深度マップ タイルにも書き込みます。
深度マップ ファイルのファイル名を設定します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに以下のアトリビュートを追加するには、Turtle > ライト GI アトリビュートを追加(TURTLE > Add Shadow Attributes)を選択します。このセクションでは、フォトンの放出のための設定が含まれます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ウィンドウに以下のアトリビュートを追加するには、Turtle > IES アトリビュートを追加(TURTLE > Add IES Attributes)を選択します。
Turtle はポイント ライトのライト プロファイルをサポートします。ライト プロファイルを使用して、よりリアルにするために簡単にシーンへの実際のライトを追加することができます。ライト プロファイルは、テクスチャ マップによって指定されたライト強度の分布です。
使用する IES ライト プロファイルのファイル名です。Turtle では、いわゆる IES ファイルを読み取ることができます。多くの照明器具メーカーでは、製品のフォトメトリック ライトの強度測定値を IES ファイルに記録して、視覚化の目的でこれらをオン ラインで提供しています。