以下の手順では、最後のクリップを前のクリップに一致させて、アニメーション内のジャンプを削除します。
クリップをマッチさせるには:
詳細は、「クリップを追加する」を参照してください。
Mia:RightFoot ノードが緑色でハイライト表示されます。
このノードは Mia の右足を表しており、マッチさせるオブジェクトとして使用されます。
Match Options ダイアログ ボックスが表示されます。
最後のクリップ ベクトルが、前のクリップとマッチするように移動します。
Mia は走って方向転換し、前方に投げ出されます。アニメーションのジャンプが解消されました。
このチュートリアルでは、連続するアニメーションのクリップを 2 つに切断し、1 つのクリップ ベクトル ゴーストを回転してキャラクタを走らせながら方向転換させました。さらに異なるアニメーションの別のクリップを追加し、3 つのクリップをすべて、1 つのシームレスなアニメーション シーケンスへとブレンドしました。
次のチュートリアル(3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する)では、3ds Max のスケルトンとキャラクタを MotionBuilder に書き出し、コントロール リグを追加して、スケルトンとキャラクタをキャラクタライズします。さらに、MotionBuilder でキャラクタをアニメートしてから、キャラクタとアニメーションを 3ds Max に書き出します。