クリップをマッチさせる

以下の手順では、最後のクリップを前のクリップに一致させて、アニメーション内のジャンプを削除します。

クリップをマッチさせるには:

    注: この手順は、前の手順を完了していることを前提としています。

    詳細は、「クリップを追加する」を参照してください。

  1. フレーム 0 に移動します。
  2. Viewer ウィンドウで、Schematic ビューに切り替え、Mia:RightFoot ノードを選択します。

    Mia:RightFoot ノードが緑色でハイライト表示されます。

    このノードは Mia の右足を表しており、マッチさせるオブジェクトとして使用されます。

  3. ViewProducer Perspective カメラ ビューに切り替えます。
  4. Story ウィンドウの Character トラックで、3 番目のクリップ(run_boom.fbx)を選択します。
  5. Story ウィンドウのコントロールで Match オプション をクリックします。

    Match Options ダイアログ ボックスが表示されます。

  6. Match Options ダイアログ ボックスの Match Clip 領域で、To Previous Clip が選択されていることを確認し、Match Time 領域で Between Previous Clip and Selected Clip を選択して OK をクリックします。

    最後のクリップ ベクトルが、前のクリップとマッチするように移動します。

  7. Viewer ウィンドウをクリックし、Mia:RightFoot の選択を解除します([Shift] + [D])。
  8. アニメーションを再生します。

    Mia は走って方向転換し、前方に投げ出されます。アニメーションのジャンプが解消されました。

まとめ

このチュートリアルでは、連続するアニメーションのクリップを 2 つに切断し、1 つのクリップ ベクトル ゴーストを回転してキャラクタを走らせながら方向転換させました。さらに異なるアニメーションの別のクリップを追加し、3 つのクリップをすべて、1 つのシームレスなアニメーション シーケンスへとブレンドしました。

次のチュートリアル(3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する)では、3ds Max のスケルトンとキャラクタを MotionBuilder に書き出し、コントロール リグを追加して、スケルトンとキャラクタをキャラクタライズします。さらに、MotionBuilder でキャラクタをアニメートしてから、キャラクタとアニメーションを 3ds Max に書き出します。