次の手順では、標準的な 3ds Max ボーン システム スケルトンを MotionBuilder に送信します。
標準的な 3ds Max のスケルトンを MotionBuilder に書き出すには:
)からReset を選択します。 シーンと設定がクリアされます。
)から、Open
Open の順に選択します。 File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ ボックスが表示されます。

File Load: Gamma & LUT Settings Mismatch ダイアログ
File Load: Unit Mismatch ダイアログ ボックスが表示された場合は、次の手順に進みます。このダイアログ ボックスが表示されない場合は、次の手順をスキップしてください。

File Load: Unit Mismatch ダイアログ
3ds Max にシーンがロードされ、2 つのスケルトンが表示されます。左のスケルトンは 3ds Max の標準的なボーン システムで作成されたもので、右のスケルトンは 3ds Max の Biped 作成オプションを使用して作成されたものです。

標準的な 3ds Max のボーン システムのスケルトンと 3ds Max の Biped
これらのスケルトンと Biped は「T」スタンスをとっています。アニメータは通常、このポーズでスキニングを行います。
スケルトンを領域選択するために、3ds Max のボーン システムのスケルトン上を左にドラッグします。 
T スタンスに配置されている 3ds Max のスケルトン
)から、Send to
Send to MotionBuilder
Send as New Scene の順に選択します。 3ds Max のシーン(ボーン システム スケルトンとカメラ)が MotionBuilder にロードされます。

Viewer ウィンドウに表示された 3ds Max のスケルトン
3ds Max と MotionBuilder 間に確立された接続の状態が、Viewer ウィンドウのステータスバーに表示されます(
)。
スケルトンが .fbx ファイルとして保存されたので、次の手順(「3ds Max のスケルトンをキャラクタライズする」)で使用できます。