キャラクタ アニメーションの新機能

HumanIK ロール ノードの追加

HumanIK 2016 に、HumanIK コントロール リグのロール抽出機能を拡張するリーフ ロール ノードが追加されました。HIK キャラクタを定義している場合は、リムあたり最大 5 つのリーフ ノードをマップできます。これらの追加ノードを使用すると、キャラクタのリム ボーンの回転を詳細にコントロールして、キャラクタのスキン デフォメーションをさらに正確に、かつリアルに実行できます。

たとえば、キャラクタの下腕にリーフ ロール ノードを追加して、手首の回転がジャケットの袖の特定の領域にのみ作用するようにできます。また、回転領域のターゲット精度を高めて、リンク タイプまたはその他のタイプのスキン デフォメーションを作成することもできます。

リーフ ロール ノードは、In-Line ロール ノードのような中間のリム ボーンにマップされています。すべてのリーフ ノードが同じリム ボーンの直接の子になるため、ノード階層はネストしていないフラット構造になります。

Character Controls Definition ウィンドウで アイコンをクリックして、リーフ ロール ノードをキャラクタの上腕、下腕、上腿、および下腿にマップします。リーフ ロール ノードをマップするには:
  • Character Solver HIK 2016 に設定する必要があります。
  • スケルトンに追加ジョイントを設定し、リーフ ロール ノードとしてマップする必要があります。

キャラクタ エクステンション アニメーションをリターゲットする

これで、新しい Retarget Mode オプションを使用してキャラクタ エクステンション アニメーションをリターゲットできるようになりました。キャラクタ間のリターゲットと同様に、Character Controls を使用してアニメーションのターゲット キャラクタとソース キャラクタを選択します。次に Retarget ModeAuto mapping または Manually Assign から選択して、ターゲット キャラクタ エクステンションにアニメーションを追加できます。

Auto Mapping モードの場合は、エクステンションが接続されたソース リグ上のターゲットに対して、該当するジョイントまたは最適一致を自動的に検出します。その後、ターゲット リグ上の同じジョイントにアニメーションをリターゲットします。

Manually Assign モードの場合は、ソース キャラクタの任意のジョイントからアニメーションを選択して、エクステンション アニメーションを動かすことができます。

キャラクタ エクステンション アニメーションをリターゲットする」を参照してください。

キャラクタ エクステンション アニメーションをミラーリングする

キャラクタ エクステンションが Mirror Animation オプション(Character SettingsModifiers セクション内、および Story クリップの Properties 内)をサポートするようになりました。たとえば、アニメーションに Bake (Plot) を実行する場合や、キャラクタ アニメーションをリターゲットする場合に、キャラクタ エクステンション アニメーションをミラーリングすることができます。

ベイク処理/プロット(Bake (Plot))の実行中に Mirror Animation をオンにすると、同じキャラクタ上の別のエクステンションにミラーリングされたアニメーションを適用することができます。ミラーリングの結果を表示するには、Character Controls を使用してアニメーションをスケルトンにベイク処理/プロット(Bake > Bake(Plot) Skeleton)してから、そのアニメーションをコントロール リグに再びベイク処理/プロット(Bake > Bake(Plot) To Control Rig)する必要があります。

アニメーションをリターゲットするときに Mirror Animation をオンにすると、別のキャラクタのエクステンションからターゲット キャラクタのエクステンションにミラーリングされたアニメーション適用することができます。Character Extension Retarget モードを設定し、ソース キャラクタを選択する必要があります。

キャラクタ エクステンション アニメーションをミラーリングする」と「キャラクタ エクステンション アニメーションをリターゲットする」を参照してください。

キャラクタ間のリターゲットのモーション量削減

キャラクタ間のリターゲットが Motion Reduction をサポートするようになりました。この新しい実装は、アクターとキャラクタ間のリターゲットにおける Motion Reduction と同じように機能します。

キャラクタ間のリターゲットが完了したら、Retargeting > Motion Reduction を選択して、Character Settings タブの Motion Reduction 値を設定できます。
注: キャラクタ間のリターゲットの Motion Reduction は、HumanIK 2016 でのみサポートされています。

Motion Reduction プロパティの設定」を参照してください。

その他の HumanIK 2016 の更新

  • HIK 2016 では、Body Parts モードの場合に引き寄せの反復回数に 0 を指定すると、アクティブ ノードのソルバが無効になります。HIK 2014 では、引き寄せの反復回数に 0 を指定しても何らかの引き寄せが発生します。

Full Body - No Pull Manipulation モード

Character ControlsFull Body - No Pull Manipulation モードが新しく追加されました。このモードを使用すると、ボディ全体にキーを追加する追加機能を使用しながら Body Part モードでキャラクタを操作できます。このモードにアクセスするには アイコンをクリックします。

Full Body - No Pull Manipulation モードは、HIK ソルバと MotionBuilder Character ソルバでサポートされます。

Controls タブ ツールバー」を参照してください。