アニメーションをベイク処理(またはプロット)する

次の手順では、アニメーション データをベイク処理して、オリジナルのデータと修正したデータを結合します。ベイク処理(またはプロット)によって、すべてのアニメーションは BaseAnimation レイヤにマージされます。

BaseAnimation レイヤにすべてのアニメーションをベイク処理(プロット)するには:

    注: この手順は、前の手順を完了していることを前提としています。

    詳細は、「頭部のアニメーションを変更する」を参照してください。

  1. Character Controls ウィンドウに移動します。
  2. Character Controls ウィンドウのメニューボタンを左クリックし、File Bake (Plot) を選択して Bake (plot) to Skeleton メニューオプションの をクリックします。

    Character ダイアログ ボックスが表示されます。

  3. Character ダイアログ ボックスの Plot Rate フィールドで 24 FPS を選択し、Plot をクリックします。

    すべてのアニメーション データが、コントロール リグから、カレント テイクの BaseAnimation レイヤのキャラクタのスケルトンに転送されます。

  4. プロットされたキーフレームを表示するには、BaseAnimation レイヤと Mia のスケルトンを選択します。

    多数の緑色のキーフレームが Transport Controls タイム ライン上に表示されます。

    多数のキーフレームを備えた一連のファンクション カーブとして、FCurves ウィンドウにプロットしたデータを表示できます。

  5. テイクを再生して最終的なアニメーションを確認します。

    サーボ アームを上げ、頭部を動かす Mia のアニメーションが、走って方向転換をする Mia のオリジナルのアニメーションにマージされています。

まとめ

このチュートリアルでは、2 つのレイヤ上にキーフレームを設定し、アニメーションをプロットしてオリジナルのアニメーションを変更し、アニメーションを BaseAnimation レイヤにマージしました。次のチュートリアル、「ループを作成する」では、Story ウィンドウを使用した歩行サイクルの作成方法について学びます。