次の手順では、前の手順(「3ds Max のスケルトンをキャラクタライズする」)でキャラクタライズした 3ds Max ボーン システムのスケルトンにコントロール リグを追加し、MotionBuilder でアニメートできるようにします。
キャラクタライズされた 3ds Max のスケルトンにコントロール リグを追加するには:
Source が None であることを確認します。

ソースに Control Rig が設定されることにより、シーン内でスケルトンがアクティブなキャラクタになります。
Create
Control Rig を選択することもできます。 Character ダイアログ ボックスが表示されます。

Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。
コントロール リグが作成され、そのエフェクタが Viewer ウィンドウ内の Biped スケルトンに表示されます。

キャラクタライズとリグが完了した 3ds Max のスケルトン
Character Controls ウィンドウで、Control Rig 設定がアクティブになり、コントロール リグのアニメートに必要なエフェクタがすべて有効になります。
キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。

これでスケルトンのリギングが完了し、アニメートできるようになります。
)で、Full Body オプション(
)をクリックします。 フル ボディにコントロール リグを設定することにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できるようになります。

右手首のエフェクタが選択されたキャラクタ表示
選択されているエフェクタには青いコンター(
)が表示されます。
) をクリックするか、Viewer ウィンドウ内でクリックしてから[T]を押します。 変換ハンドルが表示されます。

手の動きに追従する 3ds Max のスケルトン ボディ
手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。
スケルトンのキャラクタライズとリグが完了したので、キャラクタライズされた 3ds Max のスケルトンを MotionBuilder で変換およびアニメートすることができます。