파티클 시스템 만들기

이제 파티클 시스템을 사용하여 관리할 이미지를 설정했으므로 파티클 시스템 자체를 만들어야 합니다.

단원 설정:

파티클 시스템 만들기:

  1. 만들기 패널에서 (형상)을 활성화합니다. 오브젝트 드롭다운 리스트를 열고 파티클 시스템을 선택합니다.
  2. 오브젝트 유형 롤아웃에서 PF 소스를 클릭하여 활성화합니다. 맨 위 뷰포트에서 평면 외부의 아무 곳이나 드래그하여 파티클 흐름 소스 아이콘을 배치합니다.

    파티클이 평면 오브젝트에서 생성되기 때문에 소스 아이콘의 크기와 위치는 중요하지 않습니다.

  3. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 오브젝트 만들기를 종료합니다.
  4. 수정 패널로 이동합니다. 방사 롤아웃 수량 승수 그룹에서 뷰포트 % 스피너를 100.0으로 설정합니다.

    뷰포트 수량이 100%이면 뷰포트에서 시스템에 모든 파티클을 표시합니다. 연기나 유체와 같은 효과의 경우 3ds Max 성능이 저하될 수 있지만 파티클 나무 숲의 경우 파티클이 그렇게 많지 않으며 모두 표시할 수 있습니다.

  5. 설정 롤아웃에서 파티클 뷰를 클릭합니다.
    팁: 키보드에서 6 키를 눌러 파티클 뷰를 표시할 수도 있습니다.

    파티클 뷰에서는 파티클 시스템을 관리하며 장면에서 사라질 때 까지 파티클 모양과 행동에 영향을 주는 이벤트뿐만 아니라 파티클 소스와 매개변수를 시각화할 수 있습니다.

    처음에 시스템에는 방금 만든 소스와 기본 Event 001의 이벤트 두 개가 포함되어 있습니다.

  6. Event 001에서 생성 001 연산자를 클릭하여 강조 표시합니다.

    파티클 뷰 오른쪽에 있는 생성 001 롤아웃에는 파티클 만들기와 관련된 매개변수가 표시됩니다. 방사 시작 및 방사 중지 스피너는 파티클 생성이 프레임 0에서 시작되고 프레임 30에서 끝남을 나타냅니다. 양 스피너는 시스템에 의해 200개 파티클이 생성됨을 나타냅니다.

  7. 시간 슬라이더를 드래그하여 기본 파티클이 어떻게 생성되는지 확인합니다.

    파티클이 방사체 오브젝트에서 방출됨

    기본적으로 파티클 소스 아이콘에서 아래쪽에는 많은 파티클이 있습니다. 시스템에서 항상 고정되어 있는 6개의 파티클만 생성하도록 생성 001 매개변수를 수정해야 합니다.

보이는 형상을 사용하여 파티클이 고정되도록 파티클 설정 변경:

  1. 생성 001 롤아웃에서 방사 중지를 0(시간이 경과해도 파티클이 팝업되지 않도록 함)으로 설정하고 양 스피너를 6으로 설정하여 6개 파티클 나무만 만들어지도록 합니다.
  2. 파티클 나무가 이동하지 않도록 하려고 하므로 파티클 뷰에서 속도 001 연산자를 클릭하여 강조 표시한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 삭제를 선택합니다.
  3. 파티클의 방향이 카메라 위치에 의해 제어되므로 회전 001 연산자도 삭제합니다.
  4. "기지"는 파티클 뷰 창의 아래쪽에 나타나는 연산자 및 테스트 리스트입니다. 기지에서 위치 오브젝트 연산자를 드래그하고 Event 001에서 위치 아이콘 001 연산자 바로 위에 드롭합니다.

    3ds Max에 빨간색 선이 표시되어 원래 연산자가 새 연산자로 바뀜을 나타냅니다.

  5. 새로운 위치 오브젝트 001 연산자를 클릭하여 강조 표시합니다. 위치 오브젝트 001 롤아웃 방사체 오브젝트 그룹에서 추가를 클릭합니다. 아무 뷰포트에서나 Plane01 오브젝트를 클릭합니다.

    이전에는 파티클이 파티클 소스 아이콘에서 방사되었습니다. 이제 파티클은 Plane01 오브젝트에서 방사되며 평면 표면에 분산된 상태로 나타날 수 있습니다.

  6. 표시 001 연산자를 클릭하여 강조 표시합니다. 표시 001 롤아웃에서 유형 드롭다운 리스트를 열고 형상을 선택합니다.

    곧 이러한 모양을 나무 이미지로 바꾸겠지만 이제 파티클을 시각화하기가 훨씬 쉽습니다.

  7. 위치 오브젝트 001 연산자를 다시 클릭하고 매개변수 패널에서 고유성 그룹까지 아래로 스크롤합니다. 새로 만들기를 클릭하여 파티클 위치를 변경합니다. 원하는 그룹화가 표시될 때까지 계속해서 버튼을 클릭합니다.

카메라를 정면으로 바라보는 모양으로 파티클 변경:

  1. 기지에서 모양 직면 연산자를 모양 001 연산자 바로 위로 드래그하여 바꿉니다.
  2. 모양 직면 001 연산자를 클릭하여 강조 표시합니다. 크기/폭 그룹에서 표준 공간이 선택되어 있는지 확인한 다음 단위 값을 40.0으로 변경하고 Enter 키를 누릅니다.

    이 값을 설정하면 파티클의 크기가 증가합니다.

  3. 카메라/오브젝트 보기 그룹에서 "없음" 레이블이 지정된 버튼을 클릭한 다음 아무 뷰포트에서나 Camera01 오브젝트를 클릭합니다. 이 작업을 수행한 후 평행 방향 사용을 켭니다.

    이전에는 평면 방사체에 편평하게 놓여 있던 파티클이 이제 Camera01 오브젝트의 방향을 향합니다.

    주: 장면을 제대로 갱신하려면 임의의 뷰포트 탐색 컨트롤을 사용하여 Camera01 뷰포트에서 뷰를 조정해야 할 수 있습니다.
  4. 모양 직면 롤아웃에서 피벗 위치 리스트를 열고 맨 아래를 선택합니다.
  5. 크기/폭 그룹의 맨 아래에서 변형 % 값을 25.0으로 변경합니다.

    이렇게 하면 파티클 크기 범위가 만들어집니다. 각 파티클에 매핑되는 나무 이미지의 크기도 다양합니다.

    다음으로, 나무 이미지를 파티클에 매핑합니다. 이렇게 하려면 애니메이션되지 않는 재질에 가장 적합한 옵션인 정적 재질 연산자를 사용합니다.

이미지를 파티클에 매핑:

  1. 기지에서 정적 재질 연산자를 PF 소스 001 이벤트로 드래그합니다. 렌더 001 연산자 바로 아래에 드롭합니다. 파란색 선은 삽입 점을 나타냅니다.
    주: 파티클의 전체 수명 기간 동안 모든 나무가 동일한 재질을 공유하도록 하려고 하므로 PF 소스 001 수준에서 재질을 정의합니다. 특정 파티클 이벤트를 기반으로 각기 다른 재질을 나무에 할당하려고 한 경우에는 정적 재질 연산자를 해당 이벤트 상자로 드래그했을 것입니다.
  2. 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
  3. 재질/맵 브라우저에서 아키텍처 및 디자인 항목을 활성 뷰로 드래그합니다.
  4. 아키텍처 및 디자인 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
  5. 새 재질의 이름을 Trees로 지정합니다.
  6. 템플릿 롤아웃에서 드롭다운 리스트를 열고 무광택 마감을 선택합니다.

    무광택 마감을 선택하면 나무가 인접한 오브젝트에서 반사를 픽업하지 않습니다.

  7. 브라우저에서 비트맵을 활성 뷰로 드래그합니다.

    3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다. ₩sceneassets₩images 로 이동하여 elm_summer.tif 를 선택합니다.

  8. 나무 재질의 분산 색상 맵 소켓에 새 비트맵 노드를 와이어링합니다.
  9. 비트맵 노드를 두 번 클릭하여 맵 매개변수를 표시합니다.
  10. 좌표 롤아웃에서 실제 배율 사용이 켜져 있는 경우 끄고 U 및 V에 대해 타일링이 1.0으로 설정되어 있는지 확인합니다.

    이 단계에서는 이미지 영역이 파티클 크기와 일치하도록 합니다.

  11. 나무 재질 노드를 클릭하여 활성화하고 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 클릭하여 설정합니다. 기존 뷰포트 드라이버를 사용하는 경우 이 버튼의 툴팁이 "뷰포트에 표준 맵 표시"로 표시됩니다.
  12. 파티클 뷰 및 슬레이트 재질 편집기를 이동하여 두 창을 모두 표시합니다. 파티클 뷰에서 정적 재질 001 연산자를 강조 표시한 다음 나무 재질 노드의 출력 소켓에서 드래그하여 파티클 뷰의 재질 할당 버튼(처음에는 "없음"으로 레이블이 지정되어 있음)에 재질을 드롭합니다. 3ds Max에서 복사본을 사용할지 인스턴스를 사용할지를 묻는 메시지가 표시되면 인스턴스가 선택되어 있는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.
    팁: 나무 맵이 음영 처리된 뷰포트에 바로 나타나지 않는 경우 재질 할당을 껐다가 다시 켭니다.

    이제 나무 맵이 장면의 모든 파티클에 적용됩니다. 배경은 계속 표시됩니다. 알파 채널 정보를 사용하여 계속 조각으로 만들어야 합니다.

    나무 맵이 장면의 모든 파티클에 적용됨

나무 파티클에 조각 매핑 사용:

  1. 슬레이트 재질 편집기에서 Shift 키를 누른 채 비트맵 노드를 드래그하여 복사본을 만듭니다.
  2. 새로운 비트맵 복사본을 나무 재질 노드의 조각 맵 소켓에 와이어링합니다.
  3. 새 비트맵 노드를 두 번 클릭하여 맵 매개변수를 표시합니다.
  4. 비트맵 매개변수 롤아웃의 모노 채널 출력 그룹에서 알파를 선택한 다음 RGB 채널 출력 그룹에서 알파를 그레이로를 선택합니다.

    이제 나무 비트맵의 배경이 더 이상 나타나지 않습니다.

    다음으로 잎과 가지가 직접 태양광에 있지 않은 경우에도 나무의 모든 부분이 표시되도록 자체 발광의 양을 늘립니다.

파티클 나무 자체 발광 설정:

  1. 슬레이트 재질 편집기에서 원래 비트맵 노드(알파 채널이 아닌 색상에 사용하고 있는 노드)를 나무 재질 노드의 자체 발광 맵에 와이어링합니다.
  2. 나무 재질 노드를 두 번 클릭하여 재질 매개변수를 표시합니다.
  3. 자체 발광(광택) 롤아웃에서 자체 발광을 켭니다.

    기본 조명 값에 비해 외부 장면에 대해 설정된 일광 시스템 노출 값이 너무 크기 때문에 이 시점에서는 자체 발광의 실제 효과가 없습니다.

  4. 조명 그룹에서 단위 없음을 선택한 상태로 유지하고 5000.0 값을 입력합니다.
  5. 슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
  6. Camera01 뷰포트를 렌더링합니다.

    자체 발광이 추가된 파티클 나무

    이제 나무의 자체 발광이 분명하게 나타납니다.

작업 저장:

다음

나무 그림자 정의