적용된 IK를 이용한 애니메이션

적용된 IK를 사용하려면 하나 이상의 IK 구조 부분을 애니메이션 후속 오브젝트에 바인딩해야 합니다. 바인딩하고 나면 운동학적 체인의 아무 오브젝트나 선택한 다음 IK 적용을 클릭할 수 있습니다. 각 애니메이션 프레임에 대한 IK 솔루션이 계산되고 모든 오브젝트에 대한 변환 키가 IK 체인에 배치됩니다.

애니메이션의 IK 적용 방법은 운동 체인의 오브젝트를 다른 오브젝트의 모션과 정확히 일치시킬 때 가장 잘 작동합니다.

팁: 적용된 IK는 3ds Max의 초기 버전부터 사용된 기능입니다. 먼저 IK 솔버 방법을 살펴본 다음 IK 솔버로 요구가 충족되지 않는 경우에만 적용된 IK를 사용하는 것이 좋습니다.

적용된 IK 예

IK 구조

적용된 IK를 사용하여 램프 애니메이션

이 그림에서는 적용된 IK 애니메이션의 작동 방식을 보여 줍니다. 대화식 IK를 이용한 애니메이션의 예와 마찬가지로 이 그림은 헤드가 거미 위에 놓인 IK 램프 구조를 보여 줍니다. 램프 헤드와 거미 사이의 간격띄우기 거리를 유지하기 위해 실제 엔드 이펙터는 거미 내에 배치되고 램프 헤드에 하위로 연결된 보이지 않는 Dummy 도우미 오브젝트입니다. 거미는 100개 프레임에서 직선으로 움직입니다.

엔드 이펙터를 거미에 바인딩하려면 바인딩을 클릭한 다음 둘 사이에 선을 드래그합니다. 엔드 이펙터가 거미에 바인딩되고 나면 피벗점의 위치를 거미의 피벗점과 일치시키려고 합니다.

엔드 이펙터를 선택한 다음 IK 적용을 클릭합니다. 3ds Max에서 엔드 이펙터가 상자와 일치되고 모든 프레임에 대한 IK 솔루션이 계산됩니다. 애니메이션을 재생할 때는 엔드 이펙터가 완벽하게 상자를 따릅니다.

주: 위의 예에서 엔드 이펙터는 보이지 않는 Dummy 도우미 오브젝트입니다. 이 오브젝트는 램프 헤드와 거미 사이의 간격띄우기 거리를 유지하는 데 사용됩니다.

이전 애니메이션에서 키 지우기

IK 체인의 구성원을 대화식으로 애니메이션했거나 이전에 IK 적용을 실행한 경우 기존 애니메이션 키가 새 IK 솔루션에 영향을 줍니다. 사용자가 원하는 것이 정확히 이러한 작업인 경우도 있습니다. 수동 애니메이션을 사용하여 특정 결과가 나타나도록 IK 솔루션을 약간 조정할 수 있습니다. 그러나 IK 계산을 깨끗한 상태로 시작하기 위해 이전 키를 제거할 가능성이 더 큽니다.

역운동학 롤아웃의 키 지우기 옵션은 이전의 이동 및 회전 애니메이션 키를 제거할지 여부를 제어합니다.

IK 솔루션을 특정 프레임으로 제한

역운동학 롤아웃의 시작 및 끝 필드를 사용하여 적용된 IK 솔루션 계산에 사용되는 프레임 범위를 설정합니다. 두 필드를 사용하면 IK 솔루션을 특정 프레임으로 제한하고 시간 세그먼트에 따라 다른 솔루션을 제공할 수 있습니다.

활성 시간 세그먼트 외부의 프레임을 포함하도록 시작 및 끝 필드를 설정할 수 있습니다.

IK 솔루션을 엔드 이펙터에 대한 키가 있는 프레임으로 제한할 수도 있습니다. 이 옵션은 엔드 이펙터를 사용하여 계층을 애니메이션하지만 모든 프레임에서 키가 생성되지 않도록 하려는 경우에 유용합니다.

키에만 적용을 설정하여 IK 솔루션을 엔드 이펙터 키가 있는 프레임으로 제한합니다.

IK 솔루션 진행률 감시

일반적으로 IK 적용은 뷰포트를 업데이트하기 전에 모든 프레임을 계산합니다. IK 적용의 진행률을 프레임당 감시하려면 역운동학 롤아웃의 뷰포트 업데이트를 설정합니다.

뷰포트를 업데이트하면 IK 적용 프로세스가 훨씬 느려지지만 복잡한 애니메이션 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.