비틀기 수정자

비틀기 수정자는 오브젝트 형상에서 젖은 천을 비트는 것과 같은 비틀기 효과를 만듭니다. 세 개의 축 중 하나에서 비틀기 각도를 제어하고 피벗점에 기준하여 비틀기 효과를 압축하는 바이어스를 설정할 수 있습니다. 비틀기를 형상의 한 섹션으로 제한할 수도 있습니다.

주: 비틀기 수정자를 적용할 경우 비틀기 기즈모 중심은 오브젝트의 피벗점에 배치되며 기즈모는 오브젝트의 로컬 축에 정렬됩니다.

왼쪽: 원래 모델

가운데: 적당한 비틀기

오른쪽: 심한 비틀기

절차

오브젝트를 비틀려면 다음을 수행하십시오.

  1. 오브젝트를 선택한 다음 비틀기를 적용합니다.
  2. 매개변수 롤아웃에서 비틀기 축을 X, Y 또는 Z로 설정합니다. 이 때 오브젝트의 축이 아닌 비틀기 기즈모 축을 참조합니다.

    언제든지 축을 전환할 수 있지만 수정자는 하나의 축 설정만 사용합니다.

  3. 비틀기 각도를 설정합니다. 양수 값은 시계 방향으로 비틀고 음수 값은 시계 반대 방향으로 비틉니다. 360도는 완전히 한바퀴가 회전됩니다.

    오브젝트는 하한에서 시작하는 비율로 비틀어집니다(기본적으로 수정자 중심 위치).

  4. 비틀기 바이어스를 설정합니다.

    양수 값은 피벗점에서 멀리 떨어진 끝부분에서 비틀기를 압축하며 음수 값은 피벗점 근처에서 비틀기를 압축합니다.

비틀기를 제한하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 제한 그룹 효과 제한을 설정합니다.
  2. 상한값과 하한값을 설정합니다. 두 값은 수정자 중심의 위쪽 거리와 아래쪽 거리(현재 단위)이며 기즈모의 Z축에서 0으로 설정되어 있습니다. 상한값은 0이나 양수가 될 수 있으며 하한값은 0이나 음수가 될 수 있습니다. 한도가 같으면 결과는 효과 제한을 해제하는 것과 같습니다.

    비틀기 오프셋은 두 한도 사이에서 적용됩니다. 주변 형상은 비틀기 자체의 영향은 받지 않지만 오브젝트를 원래대로 유지하기 위해 이동합니다.

  3. 하위 오브젝트 수준에서 수정자 중심을 선택하고 이동할 수 있습니다.

    중심을 이동할 때 제한 설정은 중심의 한쪽에 유지됩니다. 이렇게 하면 비틀기 영역을 오브젝트의 다른 부분에 다시 배치할 수 있습니다.

인터페이스

수정자 스택

기즈모

이 하위 오브젝트 수준에서 다른 모든 오브젝트와 마찬가지로 기즈모를 변환하고 애니메이션하여 비틀기 수정자의 효과를 변경할 수 있습니다. 기즈모를 변환하면 중심이 동일한 거리만큼 변환됩니다. 기즈모 회전 및 비율 조정은 중심을 기준으로 수행됩니다.

중심

이 하위 오브젝트 수준에서 중심을 변환하고 애니메이션하여 비틀기 기즈모의 모양을 변경하고 비틀기 오브젝트의 모양도 변경할 수 있습니다.

스택 표시에 대한 자세한 내용은 수정자 스택을 참조하십시오.

비틀기 매개변수 롤아웃

비틀기 그룹
각도

수직 축 주변의 비틀기 양을 결정합니다. 기본값은 0.0입니다.

바이어스

오브젝트 한쪽 끝에서 뭉치도록 비틀기를 회전합니다. 매개변수가 음수일 경우 오브젝트는 기즈모 중심 가까이에서 비틀어지며 값이 양수일 경우 기즈모 중심으로부터 멀리 떨어진 곳에서 비틀어집니다. 매개변수가 0일 경우 비틀기는 균일합니다. 범위는 100에서 -100 사이입니다. 기본값=0.0.

비틀기 축 그룹
X/Y/Z

비틀기가 발생하는 축을 지정하며 비틀기 기즈모의 로컬 축이기도 합니다. 기본값은 Z입니다.

제한 그룹

하한과 상한 사이에 있는 정점에만 비틀기 효과를 적용합니다. 두 개의 스피너는 기즈모의 Z축의 거리를 나타냅니다(Z=0은 기즈모 중심에 있음). 스피너가 같으면 비틀기 효과를 비활성화하는 것과 같습니다.

효과 제한

비틀기 수정자에 제한 제약 조건을 적용합니다.

상한

비틀기 효과에 대한 상한을 설정합니다. 기본값= 0.

하한

비틀기 효과에 대한 하한을 설정합니다. 기본값= 0.