수정자 스택 컨트롤이 수정 패널의 위쪽, 수정자 리스트 바로 아래에 표시됩니다. 수정자 스택(줄여서 "스택")은 작성 매개변수 및 적용된 수정자와 같은 오브젝트의 누적된 내역을 포함합니다. 원래 오브젝트는 스택 아래에 있습니다. 수정자는 아래쪽에서 위쪽 순서로 오브젝트 위쪽에 있습니다. 오브젝트 형상에 적용된 수정자 순서입니다.
스택에서 두 개의 수정자가 적용된 오브젝트
수정자 스택 표시에서 오브젝트와 수정자는 인스턴스나 참조가 아닌 경우, 일반적인 유형으로 표시됩니다. 스택 표시에서 인스턴스와 참조가 표시되는 방법은 다음과 같습니다.
위: 기울임꼴로 표시된 인스턴스화된 수정자(두 개의 오브젝트에 적용된 수정자)
아래: 기울임꼴 및 굵은 글꼴로 표시된 인스턴스화된 파이프라인의 인스턴스화된 수정자
위: 오브젝트 참조는 파이프에 막대를 표시합니다.
아래: 참조에 적용된 수정자는 굵은 글꼴이 아니며 이 참조에만 해당됩니다.
고유하게 설정 버튼은 선택한 오브젝트에 따라 파이프라인 또는 수정자 인스턴스를 작성합니다. 기본 오브젝트를 강조 표시하고 고유하게 설정을 클릭하면 전체 파이프라인이 고유하게 됩니다. 굵은 글꼴로 표시된 수정자를 강조 표시하고 고유하게 설정을 클릭하면 이것도 파이프라인을 고유하게 합니다. 수정자가 인스턴스된 파이프라인에 속한 인스턴스된 수정자(볼드체와 이탤릭체로 표시됨)인 경우 고유하게 설정을 클릭하면 전체 파이프라인이 아니라 수정자만 고유하게 합니다(수정자 이름은 볼드체로 더 이상 이탤릭체로 표시되지는 않음). 자세한 내용은 인스턴스화 수정자 작업 방법 및 변환, 수정자, 오브젝트 데이터 흐름을 참조하십시오.
3ds Max에서는 가장 최근에 사용된 수정자의 평가 결과를 캐시합니다. 이는 스택의 수정자 사이를 이동하여 더 빨리 결과를 볼 수 있다는 것을 의미합니다.
메모리 사용을 절약하기 위해 가장 최근에 사용된 수정자 리스트의 길이는 고정되어 있습니다. 일단 리스트가 다 차면 리스트의 가장 오래된 수정자를 삭제하고 새 수정자를 추가합니다. 기본적으로 리스트 길이는 1입니다. MRUModSize 항목을 초기화 파일 3dsmax.ini의 [Performance] 섹션에 추가하여 이 길이를 늘릴 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
MRUModSize=10
이 값의 가장 높은 값이 10이지만 성능은 사용자 시스템의 주 메모리 크기에 따라 다릅니다.
수정자 스택
수정자 리스트를 사용하면 스택에 추가할 수정자를 선택할 수 있습니다. 이 리스트에서 오브젝트 공간 수정자를 선택하면 해당 오브젝트 위나 스택에서 현재 강조 표시된 수정자 위에 나타납니다. 이 리스트에서 표준-공간 수정자를 선택하면 스택의 맨 위에 나타납니다.
피벗점 사용 토글은 수정자 리스트의 첫 번째 항목이며, 다중 오브젝트를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
피벗점 사용을 설정하면 3ds Max에서 각 오브젝트의 피벗점을 수정자 작업의 중심으로 사용합니다. 예를 들어, Z축 주변 나무의 라인을 구부리면 줄기도 함께 구부러집니다.
피벗점 사용을 해제하면 3ds Max에서 전체 선택 세트에 대한 중심 피벗점을 계산하고 전체 선택을 수정합니다. 예를 들어, Z축 주변의 나무 라인을 구부리면 라인 끝의 나무가 피벗이 있는 중앙에 위치한 더 많은 나무를 변형합니다.
피벗점 사용 설정은 저장되므로 현재 세션 중에 다른 오브젝트 세트에 수정자를 적용하면 항상 동일한 설정이 사용됩니다.
수정자 리스트와 스택 표시 사이에 최대 32개의 버튼을 선택적으로 표시할 수 있습니다. 스택에 수정자를 추가하는 바로 가기를 제공합니다.
수정자 버튼을 토글하려면 (수정자 세트 구성, 스택 표시 아래)를 클릭한 후 버튼 표시를 선택합니다.
버튼 세트를 사용자화하려면 을 클릭한 후 수정자 세트 구성을 선택합니다.
수정자 버튼이 표시되면 버튼을 클릭하여 스택에 수정자를 추가합니다. 오브젝트 공간 수정자는 현재 선택한 오브젝트나 수정자 바로 위에 적용됩니다. 표준 공간 수정자는 스택의 맨 위에 적용됩니다.
수정자 스택은 다음과 같이 구성됩니다.
수정자 스택에서 항목을 클릭하여 선택하면 백그라운드가 강조표시되어 스택 표시 아래 표시된 롤아웃에서 현재 항목과 조절이 가능한 오브젝트 또는 수정자 매개변수를 표시합니다.
이 섹션을 사용하면 적용한 임의의 수정자로 돌아가서 오브젝트에 대한 영향을 조정할 수 있습니다. 스택에서 수정자를 삭제하고 효과를 취소할 수도 있습니다.
스택의 각 modifier의 왼쪽에 백열 전구 아이콘이 있습니다. 백열 전구가 하얀색이면 수정자는 아래 스택에 적용됩니다. 백열 전구가 회색이면 수정자는 선택 해제된 상태입니다. 수정자 선택/선택 해제 상태를 클릭 토글합니다.
modifier가 중심 또는 기즈모와 같은 하위 컨트롤을 포함한 경우 스택도 작은 +/- 아이콘을 표시합니다. 이 아이콘을 클릭하여 계층 구조를 열거나 닫습니다.
수정자 계층 구조를 열어 하위 컨트롤 액세스
계층 구조가 열리면 기즈모와 같은 하위 컨트롤을 선택하고 조절할 수 있습니다. 사용 가능한 하위 컨트롤은 수정자 종류입니다.
오브젝트가 편집 가능한 폴리와 같은 하위 오브젝트 계층 구조를 가진 경우 수정자 스택에서 축소할 수 있는 계층 구조를 표시합니다.
하위 오브젝트 수준에서 작업하려면 (+) 아이콘을 클릭하여 계층 구조를 확장하고 하위 오브젝트 수준을 클릭하여 선택합니다. 특별한 수준 또는 하위 오브젝트 유형에 대한 컨트롤은 스택 표시 아래 롤아웃에서 표시됩니다.
하위 오브젝트의 일부 유형은 스택 오른쪽에 아이콘을 표시하여 조절 중인 하위 오브젝트 유형을 알려 줍니다.
오브젝트 계층 구조를 확장하여 하위 오브젝트 수준에 액세스합니다.
스택을 관리하는 버튼 행은 스택 표시 아래에 있습니다.
스택을 현재 선택된 오브젝트로 잠가 선택 이후 변경 내용 대신 오브젝트에만 지속됩니다. 전체 수정 패널은 현재 오브젝트로 잠겨 있습니다.
사용자가 수정된 오브젝트 스택에서 작업하는 동안 다른 오브젝트를 변환하는 데 핀 스택이 유용합니다.
스택의 현재 위치에 관계없이 선택된 오브젝트를 스택에서 발생한 모든 수정 사항을 적용하여 표시합니다. 이 토글이 선택 해제되면 오브젝트는 스택의 현재 수정자까지만 수정된 것으로 표시합니다.
인스턴스화된 수정자를 현재 오브젝트에 해당하는 복사본으로 변환합니다. 고유하게 설정을 참조하십시오.
현재 수정자를 삭제하거나 현재 공간 왜곡을 바인딩 해제합니다.
팝업 수정자 세트 메뉴를 표시하려면 클릭합니다.