ShaderFX 편집기를 사용하여 새 Stingray 셰이더 작성

ShaderFX 편집기 창 및 사용 가능한 ShaderFX 노드를 사용하여 물리적 기반의 셰이더를 작성할 수 있습니다.

시작하려면 먼저 ShaderFX 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴 또는 노드 브라우저에서 Standard Base 노드를 만듭니다.

사전 설정 셰이더 그래프를 만들려면

셰이더 그래프를 편집하려면

음영 네트워크에 부동 값을 만들려면

  1. 입력 재질 변수 노드를 만든 다음 특성 패널의 유형 드롭다운 리스트에서 스칼라, 벡터 3 또는 벡터 4를 선택합니다.
  2. 재질 변수 노드에 의미 있는 이름(예: Blend)을 지정합니다.

    Stingray 노드의 이름을 지정하면 재질 편집기 매개변수 롤아웃에서 더 쉽게 찾을 수 있습니다.

  3. 새 노드를 셰이더 그래프의 적절한 위치에 와이어링합니다.

    Stingray 매개변수 롤아웃은 새 노드가 올바르게 와이어링된 다음에야 업데이트됩니다.

  4. ShaderFX 편집기를 최소화합니다. Stingray 매개변수 롤아웃에서 새 컨트롤을 사용하여 값을 설정합니다.

음영 네트워크에 색상 값을 만들려면

  1. 입력 재질 변수 노드를 만든 다음 특성 패널의 유형 드롭다운 리스트에서 벡터 3 또는 벡터 4를 선택합니다.
    주: float1–4의 조합을 연결할 수 있습니다. 예를 들어 float3 포트를 float4 포트에 연결할 수 있습니다.
  2. 재질 변수 노드에 의미 있는 이름(예: DiffuseColor)을 지정합니다.

    Stingray 노드의 이름을 지정하면 재질 편집기 매개변수 롤아웃에서 더 쉽게 찾을 수 있습니다.

  3. 새 노드를 셰이더 그래프의 적절한 위치에 와이어링합니다.

    Stingray 매개변수 롤아웃은 새 노드가 올바르게 와이어링된 다음에야 업데이트됩니다.

  4. ShaderFX 편집기를 최소화합니다. Stingray 매개변수 롤아웃에서 새 컨트롤을 사용하여 색상을 선택합니다.

    이제 ShaderFX 편집기에서 노드의 미리보기 견본에 새 색상이 표시됩니다.

텍스처 맵을 만들려면

  1. 텍스처 맵을 만들려면 샘플링 샘플 텍스처 노드를 만듭니다.
  2. 샘플 텍스처 노드에 의미 있는 이름(예: DiffuseMap)을 지정합니다.

    Stingray 노드의 이름을 지정하면 재질 편집기 매개변수 롤아웃에서 더 쉽게 찾을 수 있습니다.

  3. UV 노드(예: 정점 입력 Texcoord0)를 만들고 샘플 텍스처 노드의 UV 입력에 와이어링합니다.

    샘플 텍스처 노드에 좌표를 제공하지 않은 경우 샘플 텍스처를 다른 노드의 입력에 와이어링하려고 하면 ShaderFX 편집기에서 오류 플래그를 지정합니다.

  4. 새 샘플 텍스처 노드를 셰이더 그래프의 적절한 위치에 와이어링합니다.

    Stingray 매개변수 롤아웃은 새 노드가 올바르게 와이어링된 다음에야 업데이트됩니다.

  5. ShaderFX 편집기를 최소화합니다. Stingray 매개변수 롤아웃에서 새 컨트롤을 사용하여 맵을 선택합니다.

이제 ShaderFX 편집기에서 노드의 미리보기 견본에 새 텍스처 맵이 표시됩니다.