변환 기즈모를 이동 및 회전하여 애니메이션 클립의 위치 및 방향을 변경할 수 있습니다. 캐릭터는 변환 기즈모에 연결된 것처럼 나타나지만 실제로는 그렇지 않습니다. 실제로 각 레이어에는 자체 변환 기즈모가 있습니다. 변환 기즈모의 주된 용도는 애니메이션을 공간에서 이동 및 회전하여 다시 사용할 수 있도록 하는 것입니다.
변환 기즈모의 이름은 "[현재 애니메이션 레이어 이름]Transform"입니다. 애니메이션 레이어의 이름을 바꾼 다음 레이어 변환 기즈모 표시 버튼을 토글하여 변환 기즈모 이름을 업데이트합니다.
변환 기즈모는 절대 레이어에만 사용할 수 있으며, 각 절대 레이어에는 자체 변환 기즈모가 포함될 수 있습니다.
변환 기즈모를 애니메이션하는 중에는 사용자 정의 제어기 할당이 지원되지 않으며, 변환 기즈모를 다른 오브젝트에 연결할 수 없습니다. 변환 기즈모를 애니메이션하려면 회전을 애니메이션하지 않는 것이 좋습니다. 기본 애니메이션만 적용하십시오. 일반 애니메이션에는 이 방법을 사용할 수 없습니다.
세 가지 방법으로 변환 기즈모를 만들 수 있습니다.
예를 들어 캐릭터의 발을 선택하는 경우 Ctrl 키를 누른 채 변환 기즈모 버튼을 클릭하면 노드가 정확히 발 위치에 나타납니다. 그런 후에 다른 레이어를 강조 표시하고 다시 Ctrl 키를 누른 채 해당 레이어에 대해 변환 기즈모를 켭니다. 이제 3ds Max에서 정렬 도구를 사용하여 두 레이어 모두에서 발 위치를 정렬할 수 있습니다.
예를 들어 걷기 주기 루프를 로드한 다음 앞으로 정확히 60단위(루프의 길이)만큼 이동할 수 있습니다.
레이어 변환 기즈모를 사용하여 뷰포트에서 애니메이션 레이어를 변환할 수 있습니다. 여기에는 데이터 이동/회전/배율 조정 작업(균일 및 비균일)이 포함됩니다. 레이어 변환 기즈모는 클립 간을 혼합하기 위해 클립을 정렬하는 데 특히 유용합니다.
레이어 변환 기즈모를 사용해 애니메이션 레이어를 변환하려면
기즈모가 뷰포트에서 기본 위치(리그의 발 사이)에 나타납니다.
리그와 리그의 전체 애니메이션도 이동됩니다.
변환 기즈모의 애니메이션 키는 변환 가지의 곡선 편집기에서 선택한 레이어 아래의 CATParent에 있습니다. 또한 범위 뷰 기능을 사용하면 키에 빠르게 액세스할 수 있습니다.
이 기능은 리그의 전체 이동을 제거합니다. 변환 기즈모는 시작 시간에 지정된 시간부터 종료 시간에 지정된 시간까지 골반의 이동을 측정한 다음 이 시간 프레임에 대해 리그의 전체 이동을 계산합니다.
그런 다음 애니메이션 과정 전체에서 이 변위를 제거합니다. 이 기능은 Character Studio Biped에서 위치 모드에 해당합니다.
이 기능은 손 애니메이션의 제자리 걷기로 설명될 수 있습니다. 이 기능은 지정한 시작점과 끝점에서 선형으로 애니메이션을 변위하는 방식으로 작동합니다. 이 과정에서는 공간의 이동이 제거되어 캐릭터가 해당 스폿에서 애니메이션된 상태로 유지됩니다. 이 도구는 주로 게임 캐릭터의 걷기 주기를 만드는 게임 애니메이터가 사용합니다.
예를 들어 걷기 주기를 만드는 경우 전체 변위를 수행하지 않고 게임 엔진으로 주기를 내보내려면 이 기능을 사용해 캐릭터에서 앞으로 이동하는 모션을 제거하고 걷기 모션만 남겨 둡니다. 애니메이션 데이터를 내보내야 할 때마다 이 기능을 토글할 수 있습니다.