모델의 단위 설정이 종종 문제가 될 수 있습니다. 공통적인 문제를 이해함으로써 이를 피할 수 있습니다. 본 섹션에서는 모델러가 직면하는 2가지 공통적인 문제를 다룹니다.
사물을 매우 작은 배율로 모델링할 때 이러한 상황이 일어날 수 있으며 이 경우에는 카메라 또는 투시 뷰포트에서 여기에 매우 가까워져야 합니다. 건축 가상 모델 애니메이션에 이러한 종류의 행동이 많이 나타납니다. 카메라를 경로에 따라 이동시켰는데 일부 지점에서 벽에 너무 가까워져 갑자기 반대편에서 실내를 투시할 수 있게 됩니다.
이러한 문제는 주로 다음과 같은 2가지 방법으로 해결합니다.
수동 뷰포트 클리핑 설정하기:
수동 뷰포트 클리핑을 설정하고 전체 오브젝트가 보이도록 조정할 수 있습니다. 뷰포트 클리핑에는 근거리 범위 및 원거리 범위 설정이 있습니다. 카메라가 근거리 클립 값보다 오브젝트에 가까워지면 이 오브젝트가 투명해집니다. 마찬가지로 원거리 클립 값 너머에 배치된 오브젝트는 카메라에 보이지 않게 됩니다.
오브젝트를 다시 볼 수 있게 되면 클리핑 평면이 제대로 설정됩니다.
전체 화면의 크기 조정:
어떤 단위로 작업하는지 상관 없는 경우 전체 화면의 크기를 조정하여 오브젝트가 뷰포트 클리핑의 영향을 받지 않도록 합니다.
장면의 오브젝트가 커질 뿐 아니라 오브젝트 간 거리도 증가합니다. 따라서 장면의 크기를 크게 조정할수록 카메라는 주변 오브젝트에서 멀리 위치합니다.
인치 또는 미터 등 실제 단위로 작업해야 하는 경우 모델링을 시작하기 전에 시스템 단위 배율 값을 기본값 1단위=1인치에서 1인치=0.1인치 또는 0.01인치로 변경하여 장면의 배율을 설정해야 합니다.
모델링을 시작한 후 시스템 단위 배율을 변경하는 경우 표준 단위 배율 조정 유틸리티를 사용하여 장면의 크기를 다시 조정해야 합니다.
확대/축소 및 이동이 너무 빠르거나 너무 느린 경우 가장 가능성이 높은 요인은 시스템 단위 배율입니다. 3ds Max는 매우 크거나 적은 거리를 다룰 때 반올림 오차가 나타날 수 있습니다. 이들 반올림 오차는 법선이 대칭 이동되거나 뷰포트 클리핑이 이상해지는 요인이 될 수 있습니다. 3ds Max는 태양계의 원거리 모서리부터 현관 계단 위 개미까지 무제한으로 확대/축소하기 위한 수치 해상도가 없습니다.
시스템 단위 배율 조정을 변경하려면 모델링을 시작하기 전에 변경합니다. 나중에 설정해야 하는 경우 표준 단위 배율 조정으로 전체 장면의 크기를 재조정하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어 동전의 모델링처럼 작은 배율에서 작업하는 경우 시스템 단위 배율을 기본값 1단위=1인치에서 1단위=0.1 또는 0.01인치로 변경합니다. 공항처럼 크기를 더 크게 조정한 장면의 경우 시스템 단위 배율을 늘리십시오.
가장 작은 세부 사항이 하나의 일반 단위 이상이 되도록 배율을 유지하십시오. 장면이 편안하고 효율적으로 작업하기에 너무 큰 경우 카메라를 "가깝고" "먼" 샷에 대하여 포함하는 모델에 대한 개별적인 장면을 만들 수 있습니다.