Render 연산자

렌더 연산자는 렌더링 파티클과 관련된 컨트롤을 제공합니다. 렌더링한 파티클의 형태 및 렌더링을 위해 파티클을 개별 메시 오브젝트로 변환하는 방법을 지정할 수 있습니다.

인터페이스

사용자 인터페이스는 파티클 뷰 대화상자 오른쪽의 매개변수 패널에 나타납니다.

유형
파티클을 경계 상자나 형상으로 렌더링하거나 렌더링할 때 파티클 시스템을 비활성화하거나 활성화할 수 있지만 렌더링할 수 있는 파티클을 3ds Max 렌더러로 보낼 수 없도록 합니다. 기본값은 형상입니다.
  • 없음파티클 시스템(로컬로 사용하는 경우 이벤트)은 렌더링할 수 없다고 간주되므로 렌더링 도중에 평가되지 않습니다.
  • 경계 상자해당 크기가 파티클 형상 범위를 나타내는 상자로 파티클이 렌더링됩니다.

    복잡한 파티클 시스템에 이 옵션을 사용하여 테스트 렌더링 속도를 높입니다.

  • 형상실제 형상을 사용하여 파티클이 렌더링됩니다.

    최종 렌더링을 위해 단순한 파티클 시스템에 이 옵션을 사용합니다.

  • 팬텀일반적으로 파티클 흐름 기능을 사용하려는 경우 이 옵션을 사용하여 각 프레임에서 애니메이션을 계산하지만 직접 형상을 렌더링하지는 않습니다. 예를 들어 최종 단계 업데이트 스크립트를 사용하여 파티클 시스템에서 장면의 다른 오브젝트로 데이터를 전달하는 경우입니다.
표시 %
렌더링되는 파티클의 백분율입니다. 범위는 0에서 100 사이입니다. 기본값은 100입니다.

복잡한 파티클 시스템을 빠르게 렌더링하려면 이 값을 낮춥니다.

수량 승수 렌더 설정으로 렌더링 시 시스템에 있는 파티클 수를 줄일 수도 있습니다.

렌더 결과 그룹

다음 설정은 시스템에서 렌더링을 위해 파티클을 메시 형태로 변환하는 방법을 결정합니다. 기본적으로 3ds Max에서는 대부분의 조건에서 가장 효과적인 작업을 위해 제공하는 이벤트당 하나의 메시로 모든 파티클을 렌더링합니다. 그러나 경우에 따라 각각의 파티클은 파티클당 메시를 켜서 개별 메시 오브젝트로 변환되어야 합니다. 예를 들어 각 면의 개수가 10,000을 초과하는 파티클의 경우 파티클당 메시를 렌더링하는 것이 가장 효과적입니다. 또는 면의 개수와 메시당 파티클 수를 지정하여 파티클을 다중 메시로 결합할 수 있습니다.

특정 렌더러에는 렌더 결과에 기본값 이외의 설정이 필요할 수 있습니다. 자세한 내용은 렌더러 문서를 참조하십시오.

주: 파티클 흐름은 시스템 자원에서 제한된 프레임당 파티클 수만 처리할 수 있지만 각 단일 메시에 허용된 최대 면 또는 정점은 5,000,000입니다. 메시에 있는 전체 면 또는 정점이 수가 5,000,000을 초과하는 경우 파티클 흐름은 이 제한을 초과하는 파티클을 무시합니다.
  • 단일 메시시스템의 모든 파티클을 구성하는 하나의 메시 오브젝트를 렌더러로 보냅니다.
  • 여러 메시각각 지정된 수의 파티클을 포함하는 지정된 수의 메시 오브젝트를 렌더러로 보냅니다. 파티클 p/메시 값이 지정된 메시 개수 값보다 작도록 전체 파티클 수를 분할하면 일부 메시에 몇 개의 면이 포함되거나 면이 포함되지 않을 수 있습니다.

    이것은 작업의 절충 방법이며 단일 메시의 모든 파티클을 처리할 수는 없지만 특정 크기의 파티클 그룹을 처리할 수 있는 렌더러에 이 방법을 사용할 수 있습니다.

    메시 개수파티클 흐름에서 렌더러로 보낼 최대 메시 오브젝트 수입니다.

    메시당 파티클수각 메시 오브젝트가 구성할 파티클 수입니다.

  • 파티클당 메시각 파티클에 대해 별도의 메시를 렌더러로 보냅니다.

    이것은 가장 비효율적인 작업 방법이지만 특정 렌더러에 필요할 수 있습니다.

    주: 기본 스캔라인 및 mental ray 렌더러에 이 방법을 사용할 경우 렌더링된 프레임 시퀀스가 시작된 후에 만든 파티클을 렌더링할 수 없습니다. 일반적으로 필요로 하는 렌더러에만 파티클당 메시를 사용하십시오.