사람들이 시뮬레이션에서 나타나는 방법을 제어합니다.
- [군중 모양 플라이아웃]
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- 막대 모양 군중 구성원이 간단한 골격 프레임워크로 표시됩니다. 막대 모양은 렌더링되지 않으므로 장면을 설정할 때 피드백을 향상하기 위해 이 옵션을 주로 사용합니다.
- 사용자 정의 스킨 빈 회색 재질을 각 캐릭터에 적용합니다. 재질 편집기를 사용하여 재질을 수정합니다.
- 텍스처된 스킨 텍스처된 저해상도 재질을 각 캐릭터에 적용합니다. 이는 기본 옵션으로, 대부분의 응용 프로그램에 유용합니다.
고해상도 텍스처를 사용하려면 먼저 "업그레이드"할 캐릭터를 선택한 다음 선택 사항 편집 패널에서 을 클릭합니다.
고해상도 스킨이 설치되지 않은 경우 해상도 전환을 클릭하면 웹 브라우저가 실행되고 이 기능을 다운로드할 수 있는 페이지가 표시됩니다.
이미 고해상도 텍스처가 있는 캐릭터에 해상도 전환을 적용하면 캐릭터가 저해상도 재질로 되돌아갑니다.
- 환경 오브젝트 표시
- 흐름 및 유휴 영역의 가시성은 토글하지만 사람에게는 영향을 주지 않습니다.
- 사람 표시
- 사람의 가시성은 토글하지만 흐름 및 유휴 영역에는 영향을 주지 않습니다.
디스플레이 패널 확장
다음과 같은 설정이 디스플레이 패널 확장에 나타납니다. 패널 제목(디스플레이)을 클릭하여 확장을 엽니다. 확장을 계속 열어 두려면 제목 왼쪽에 있는 누름 핀 아이콘을 클릭합니다.
- 표식 표시
- 환경 오브젝트(좌석, 흐름, 유휴 영역)에서 모든 표시의 가시성을 토글합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
- 텍스처 맵 저장
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설정하면 장면을 저장할 때 채우기 캐릭터의 텍스처 데이터를 포함합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
채우기 시뮬레이션에서 캐릭터에 사용되는 재질
사용자 정의 스킨 및 텍스처된 스킨 옵션을 사용하면 기본적으로 채우기가 표준 재질로 구성된 다중/하위 오브젝트 재질을 각 군중 구성원에게 적용합니다. 군중의 모양이 다양해지도록 각 군중 구성원이 임의로 다양한 재질 중 하나에 할당됩니다.
표준 재질 대신 아키텍처 및 디자인 재질을 캐릭터에 사용할 수 있습니다.
- 다중/하위 오브젝트 재질의 구성요소로 표준 재질을 사용하는 것에서 아키텍처 및 디자인으로 전환하려면 사용자 정의 UI 및 기본값 전환기를 열고 도구 옵션 초기 설정에서 Max.mentalray와 같은 mental ray 또는 iray 기본값을 선택하고 다시 시작한 다음 다시 시뮬레이션합니다.
- 다중/하위 오브젝트 재질의 구성요소로 아키텍처 및 디자인 재질을 사용하는 것에서 표준으로 전환하려면 사용자 정의 UI 및 기본값 전환기를 열고 도구 옵션 초기 설정에서 Max와 같은 스캔라인 렌더러를 사용하는 기본값을 선택하고 다시 시작한 다음 다시 시뮬레이션합니다.