표시 스타일 & 모양 롤아웃(Quicksilver 렌더러)

이러한 컨트롤을 사용하여 렌더링의 표시 스타일 및 렌더러에서 조명을 처리하는 방법을 선택할 수 있습니다.

표시 스타일 그룹

렌더링 수준
렌더링의 스타일을 선택합니다. 선택사항에는 비사실적인 옵션이 포함됩니다.
  • 사실적(기본값)
  • 음영 처리
  • 각진면
  • 일관된 색상
  • 숨은선
  • 와이어프레임
  • 점토

다음은 Nitrous 뷰포트 표시 옵션의 렌더링된 버전입니다.

  • 잉크
  • 색상 잉크
  • 아크릴
  • 기술
  • 그래파이트
  • 색상 연필
  • 파스텔

다음은 비사실적인 렌더링 스타일입니다.

모서리 면
설정하면 렌더링에 면 가장자리가 표시됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
텍스처
설정하면 텍스처 맵에 렌더링이 표시됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
투명도
설정하면 투명한 재질의 오브젝트가 투명하게 렌더링됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

조명 및 그림자 그룹

다음으로 조명
렌더링 조명 방법(장면 라이트 또는 기본 라이트(뷰포트 조명))을 선택합니다. 기본값 = 장면 라이트
  • 강조 표시설정하면 렌더링에 조명에서 생성되는 강조 표시가 포함됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
조명 및 그림자 품질
그림자를 생성하는 데 사용되는 조명 스타일과 생성되는 그림자 종류를 설정합니다. 범위: 점 라이트/강한 그림자에서 16.0X - 아주 높은 품질까지입니다. 설정이 점 라이트/부드러운 그림자보다 높으면 영역 라이트를 고려합니다. 기본값은 1.0X입니다.
그림자
설정하면 장면이 그림자와 함께 렌더링됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
  • 강도/페이드그림자의 강도를 제어합니다. 값이 클수록 그림자가 더 어두워집니다.
주변 폐색
설정하면 주변 폐색(AO)이 활성화됩니다. AO는 오브젝트의 근접성을 고려하여 그림자 품질을 향상시킵니다. AO를 설정하면 해당 컨트롤을 사용할 수 있게 됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
  • 강도/페이드 AO 효과의 강도를 제어합니다. 값이 클수록 그림자가 더 어두워집니다.
  • 반지름 Quicksilver 렌더러가 폐색 오브젝트를 찾는 범위의 반지름(3ds Max 단위)을 정의합니다. 값이 클수록 더 큰 영역이 포함됩니다.
주: 주변 폐색은 형상을 기반으로 하기 때문에 다면적 오브젝트를 표시하는 경우 스무딩 옵션(많은 원형에서 사용 가능)이 설정된 경우까지도 그림자가 면 가장자리에 나타날 수 있습니다. 스무딩 옵션은 법선을 보간하여 매끄럽게 보이는 효과를 주지만 형상에 영향을 주지는 않습니다. Direct3D 뷰포트는 AO 그림자를 평균화해서 이 효과를 감소시켜 더욱 균일하지만 정확도가 떨어지게 됩니다. "번개치는" 효과를 줄이려면 형상의 세그먼트 수를 늘리고 스무딩 옵션에 의존하지 마십시오.
간접 조명
설정하면 간접 조명이 활성화됩니다. 간접 조명은 반사된 조명을 고려하여 조명 품질을 향상시킵니다. 간접 조명을 설정하면 해당 컨트롤을 사용할 수 있게 됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
  • 승수 간접 조명의 강도를 제어합니다. 기본값 1.0은 물리적으로 올바른 조명을 생성합니다. 기본값은1.0.
  • 샘플 분포 영역 샘플 점이 분포되는 정사각형 영역의 크기를 제어합니다. 값이 클수록 샘플 점은 더 흩어지기 때문에 효과적인 샘플링 품질은 더 낮아집니다. 기본값은 100.0.입니다.
  • 간접 조명 그림자 사용 설정하면 간접 조명이 그림자 투사에 적용됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.