이러한 컨트롤을 사용하여 렌더링의 표시 스타일 및 렌더러에서 조명을 처리하는 방법을 선택할 수 있습니다.
표시 스타일 그룹
- 렌더링 수준
- 렌더링의 스타일을 선택합니다. 선택사항에는 비사실적인 옵션이 포함됩니다.
- 사실적(기본값)
-
음영 처리
-
각진면
-
일관된 색상
-
숨은선
-
와이어프레임
-
점토
다음은 Nitrous 뷰포트 표시 옵션의 렌더링된 버전입니다.
-
잉크
-
색상 잉크
-
아크릴
-
기술
-
그래파이트
-
색상 연필
-
파스텔
다음은 비사실적인 렌더링 스타일입니다.
- 모서리 면
- 설정하면 렌더링에 면 가장자리가 표시됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
- 텍스처
- 설정하면 텍스처 맵에 렌더링이 표시됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
- 투명도
- 설정하면 투명한 재질의 오브젝트가 투명하게 렌더링됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
조명 및 그림자 그룹
- 다음으로 조명
- 렌더링 조명 방법(장면 라이트 또는 기본 라이트(뷰포트 조명))을 선택합니다. 기본값 = 장면 라이트
- 강조 표시설정하면 렌더링에 조명에서 생성되는 강조 표시가 포함됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
- 조명 및 그림자 품질
- 그림자를 생성하는 데 사용되는 조명 스타일과 생성되는 그림자 종류를 설정합니다. 범위: 점 라이트/강한 그림자에서 16.0X - 아주 높은 품질까지입니다. 설정이 점 라이트/부드러운 그림자보다 높으면 영역 라이트를 고려합니다. 기본값은 1.0X입니다.
- 그림자
- 설정하면 장면이 그림자와 함께 렌더링됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
- 강도/페이드그림자의 강도를 제어합니다. 값이 클수록 그림자가 더 어두워집니다.
- 주변 폐색
- 설정하면 주변 폐색(AO)이 활성화됩니다. AO는 오브젝트의 근접성을 고려하여 그림자 품질을 향상시킵니다. AO를 설정하면 해당 컨트롤을 사용할 수 있게 됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
- 강도/페이드 AO 효과의 강도를 제어합니다. 값이 클수록 그림자가 더 어두워집니다.
- 반지름 Quicksilver 렌더러가 폐색 오브젝트를 찾는 범위의 반지름(3ds Max 단위)을 정의합니다. 값이 클수록 더 큰 영역이 포함됩니다.
주: 주변 폐색은 형상을 기반으로 하기 때문에 다면적 오브젝트를 표시하는 경우 스무딩 옵션(많은 원형에서 사용 가능)이 설정된 경우까지도 그림자가 면 가장자리에 나타날 수 있습니다. 스무딩 옵션은 법선을 보간하여 매끄럽게 보이는 효과를 주지만 형상에 영향을 주지는 않습니다. Direct3D 뷰포트는 AO 그림자를 평균화해서 이 효과를 감소시켜 더욱 균일하지만 정확도가 떨어지게 됩니다. "번개치는" 효과를 줄이려면 형상의 세그먼트 수를 늘리고 스무딩 옵션에 의존하지 마십시오.
- 간접 조명
- 설정하면 간접 조명이 활성화됩니다. 간접 조명은 반사된 조명을 고려하여 조명 품질을 향상시킵니다. 간접 조명을 설정하면 해당 컨트롤을 사용할 수 있게 됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
- 승수 간접 조명의 강도를 제어합니다. 기본값 1.0은 물리적으로 올바른 조명을 생성합니다. 기본값은1.0.
- 샘플 분포 영역 샘플 점이 분포되는 정사각형 영역의 크기를 제어합니다. 값이 클수록 샘플 점은 더 흩어지기 때문에 효과적인 샘플링 품질은 더 낮아집니다. 기본값은 100.0.입니다.
- 간접 조명 그림자 사용 설정하면 간접 조명이 그림자 투사에 적용됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.