애니메이션은 인간 시계 원칙을 기준으로 합니다. 일련의 관련된 스틸 이미지를 빠른 속도로 연속해서 보면 두뇌에서 연속 모션으로 인식됩니다. 각 이미지를 프레임이라고 합니다.
이전에 애니메이션을 만들 때 가장 힘들었던 사항은 애니메이터가 다수의 프레임을 생성해야 하는 점이었습니다. 원하는 품질에 따라 1분의 애니메이션을 만드는 데 약 720개에서 1800개의 개별 스틸 이미지가 필요할 수 있습니다. 수동으로 이미지를 만드는 것은 힘든 작업입니다. 이 때문에 키프레임 기술이 도입되었습니다.
애니메이션의 프레임은 대부분 미리 정의된 특정 목표를 향해 진행되는, 이전 프레임의 일상적인 증분 변화입니다. 초기 애니메이션 스튜디오에서는 마스터 아티스트가 키프레임이라는 중요한 프레임만 그리도록 하여 생산성을 향상시킬 수 있음을 곧 깨달았습니다. 그런 다음 보조 아티스트가 키프레임 사이에 필요한 프레임을 처리할 수 있었습니다. 이러한 프레임을 트윈이라고 합니다.
3ds Max를 애니메이션 길잡이로 사용합니다. 사용자는 마스터 애니메이터로서 각 변환의 시작과 끝을 기록하는 키프레임을 만듭니다. 이들 키프레임의 수치들을 키라고 지칭합니다. 3ds Max는 각 키 값 사이의 보간된 값을 계산하여 트윈 애니메이션을 생성합니다.
3ds Max는 변환(위치, 회전 및 배율 조정 등) 애니메이션으로 제한되지 않습니다. 액세스할 수 있는 거의 모든 매개변수를 애니메이션할 수 있습니다. 따라서 구부리기 또는 테이퍼 각도와 같은 수정자 매개변수, 오브젝트의 색상 또는 투명도와 같은 재질 매개변수 등을 애니메이션할 수 있습니다.
또한 초기 애니메이션 스튜디오에서는 아티스트를 고용하여 각 프레임에 잉크와 색상을 추가해야 했습니다. 지금도 만화를 제작하려면 대체로 수백 명의 기술자가 필요한 수천 개의 이미지를 생성해야 합니다. 3ds Max를 통해 렌더러는 각 프레임의 음영을 처리하고 렌더링한 다음 지정된 대로 저장하는 작업을 수행합니다. 그 결과 완성된 고품질 애니메이션이 생성됩니다.
가장 빠른 애니메이션 방법은 자동 키를 켜고 서로 다른 프레임에서 오브젝트 변환을 시작하는 것입니다. 오브젝트를 변환할 때마다 키를 설정합니다. 그런 다음 화면에서 애니메이션을 재생하거나 파일로 렌더링할 수 있습니다.