변경하면 3ds Max에서 변경된 매개변수에 대한 새 값을 저장하는 키가 현재 시간에서 만들어집니다. 해당 키가 매개변수에 대해 만든 첫 번째 애니메이션 키인 경우 두 번째 애니메이션 키는 자동 키 기본 프레임에서 만들어지고 매개변수의 원래 값을 갖습니다.
후속 프레임에서 적어도 하나의 키를 만들기 전까지 기본 프레임에서 키가 만들어지지 않습니다. 그 다음에 기본 프레임에서 키를 이동, 삭제 및 다시 만들 수 있습니다.
자동 키를 설정하면 다음 효과가 적용됩니다.
애니메이션을 만드는 데 자동 키를 사용하는 예를 보려면 다음 비디오를 재생하십시오.
오브젝트 애니메이션을 시작하려면 다음을 수행하십시오.
예를 들어 아직 애니메이션하지 않은 원통에는 키가 없습니다. 자동 키를 설정하고 프레임 20에서 원통을 Y축 주위로 90도 회전하면 프레임 0과 20에 회전 키가 생성됩니다. 프레임 0의 키는 원통의 원래 방향을 저장하는 한편 프레임 20의 키는 90도회전한 애니메이션된 방향을 저장합니다. 애니메이션을 재생하면 원통은 21개 프레임 동안 Y축 주위로 90도 회전합니다.
자동 키를 설정하여 애니메이션하듯이 애니메이션 키를 만들지 않고도 애니메이션에서 언제든지 모델링할 수 있습니다.
자동 키가 해제된 상태로 오브젝트나 다른 매개변수를 변경하면 오브젝트나 매개변수가 아직 애니메이션되지 않았는지 여부에 따라 결과가 다양하게 나타납니다.
예를 들어, 장면 주위로 튀어오르는 장면을 애니메이션한 다음 아래로 떨어지는 오브젝트의 패드를 만들기로 결정할 수 있습니다. 이렇게 하려면 시간 슬라이더를 튀어오르는 오브젝트가 땅에 닿는 시간으로 드래그합니다. 작업을 하기 전에 자동 키가 해제되어 있는지 확인합니다. 그런 다음 튀어오르는 오브젝트 아래에 패드를 만들고 다음에 오브젝트가 땅에 닿을 때에도 이 절차를 반복할 수 있습니다. 자동 키가 해제되었으므로 패드 오브젝트를 어떤 프레임에서 작성하든 관계가 없습니다. 패드 오브젝트는 전체 애니메이션에서 계속 존재하며 비애니메이션 상태로 유지됩니다.
예를 들어 구의 반지름을 프레임 0에서 15, 프레임 10에서 30 및 프레임 20에서 50으로 애니메이션할 수 있습니다. 시간 슬라이더를 프레임 10까지 드래그하고, 자동 키를 설정 해제하며 구의 반지름을 30에서 40으로 늘리면 반지름의 변경이 다른 두 키에도 마찬가지로 적용됩니다. 자동 키가 해제된 상태에서 반지름이 10단위씩 늘어나기 때문에 모든 반지름 키는 10단위씩 증가합니다. 이제 구의 반지름은 프레임 0에서 25, 프레임 10에서 40, 프레임 20에서 60이 됩니다.
자동 키가 설정된 상태에서 반지름을 변경한 경우 프레임 10의 키에 적용된 변경 사항만 애니메이션됩니다.