최대 IK 적용

최대 IK 적용 도구를 사용하면 3ds Max IK 시스템을 사용하여 CATRig를 애니메이션할 수 있습니다. 스플라인을 사용해 긴 꼬리를 제어하거나, 손가락에 HI/IK를 사용하여 캐릭터의 손가락과 발가락에 IK 컨트롤을 지정할 수 있습니다.

3ds Max IK 시스템은 한 번에 한 레이어에만 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 애니메이션에서 서로 다른 시간에 같은 캐릭터에 대해 IK와 FK를 사용할 수 있습니다. 또는 3ds Max IK 시스템을 스택 맨 아래의 상대 레이어에 할당하여 캐릭터의 모든 레이어를 제어할 수 있습니다.

스플라인 IK 사용

스플라인 IK를 할당할 때는 IK 시스템을 제어하는 데 사용할 스플라인이 도구에 필요합니다. 도구는 선택한 CATBone 계층을 기반으로 새 스플라인을 만들 수 있습니다.

팁: IK 시스템을 할당하기 전에 스플라인 IK 시스템을 할당할 계층이 구부러져 있는지 확인합니다. 최대 모션 범위를 표시할 방향의 계층을 구부립니다. 예를 들어 도마뱀의 꼬리를 제약할 때는 몸체 주위로 꼬리를 구부리면 최적의 모션이 생성되도록 IK 시스템을 구성할 수 있습니다. IK 시스템을 할당하기 전에 꼬리가 완전히 직선인 경우에는 꼬리를 애니메이션할 때 꼬리의 골격이 나중에 대칭 이동할 수 있습니다.

예를 클릭하면 꼬리의 모양을 가이드로 사용하여 스플라인이 만들어집니다. 또한 캐릭터를 제어하는 기존 스플라인을 선택할 수도 있습니다.

IK 적용 대화상자에서 지정한 노트 수를 사용하여 스플라인이 만들어집니다. 이제 점 도우미를 애니메이션하여 꼬리 애니메이션을 구동할 수 있습니다.

도마뱀 발가락에 적용된 HI/IK 시스템

인터페이스

계층 선택

IK 시스템을 적용할 골격을 선택합니다. 팔, 다리, 손가락, 발가락 또는 꼬리를 선택할 수 있습니다.

IK 솔버 선택

드롭다운 리스트에서 할당할 IK 시스템을 선택합니다.

솔버 선택 항목에 대한 자세한 내용은 주 3ds Max 도움말의 IK 솔버 섹션을 참조하십시오.

레이어 선택

기존 레이어를 사용하여 IK 시스템을 저장하거나 도구가 새 레이어를 자동으로 만들도록 합니다.

노트 수

스플라인 IK 시스템에 대해 새 스플라인을 만들 때 스플라인의 노트 수를 정의합니다.