호스 오브젝트는 두 오브젝트 사이를 연결하고 이렇게 연결된 오브젝트의 움직임에 반응하는 유연한 오브젝트로서, 호스의 전체 지름 및 길이, 회전 수, "와이어"의 지름 및 모양을 지정할 수 있습니다.
오토바이에서 작동하는 스프링을 호스를 사용하여 모델링
호스를 만들려면 다음을 수행합니다.
예: 호스를 두 오브젝트에 바인딩하기
호스의 양 끝이 두 오브젝트에 연결됩니다.
호스가 양쪽 오브젝트와 연결된 상태를 유지하기 위해 자동으로 조정됩니다.
오브젝트 피벗에 바인딩이 선택된 상태에서만 사용할 수 있습니다. 컨트롤을 사용하여 호스로 연결할 오브젝트를 선택하고 그 사이의 탄력성을 설정합니다. "맨 위" 및 "맨 아래"는 임의 설명자로, 바인딩된 두 오브젝트가 서로 위치 관계를 가질 수 있습니다.
호스의 각 끝점은 전체 지름의 중앙에 의해 정의됩니다. 이 끝점은 바인딩되는 오브젝트의 피벗점에 설정됩니다. 계층 패널 피벗 조정 롤아웃의 오브젝트에만 영향 버튼이 설정된 상태에서 바인딩 오브젝트를 변환하여 호스에 대한 바인딩 오브젝트의 상대적 위치를 조정할 수 있습니다.
"맨 위" 바인딩 오브젝트의 이름을 표시합니다.
이 버튼을 클릭한 다음 "맨 위" 오브젝트를 선택합니다.
아래쪽 오브젝트로 향하는 맨 위 오브젝트 근처의 호스 곡선에 대한 장력을 지정합니다. 맨 위 오브젝트에 가깝게 구부리려면 장력을 낮추고 맨 위 오브젝트에서 멀게 구부리려면 장력을 높입니다. 기본값= 100.
"맨 아래" 바인딩 오브젝트의 이름을 표시합니다.
이 버튼을 클릭한 다음 "맨 아래" 오브젝트를 선택합니다.
맨 위 오브젝트로 향하는 맨 아래 오브젝트 근처 호스 곡선의 장력을 지정합니다. 맨 아래 오브젝트에 가깝게 구부리려면 장력을 낮추고 맨 아래 오브젝트에서 멀게 구부리려면 장력을 높입니다. 기본값= 100.
이 필드를 사용하여 바인딩하기 전 호스의 직선 높이 또는 길이를 설정합니다. 반드시 호스의 실제 길이일 필요는 없으며, 프리 호스가 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다.
호스 길이의 총 세그먼트 개수입니다. 이 설정을 늘리면 호스의 곡선 부분이 부드러운 프로필을 갖게 됩니다. 기본값= 45.
설정하면 호스 가운데의 유연한 부분에 대해 다음 네 가지 매개변수를 설정할 수 있습니다. 끄면 호스 전체에서 호스의 지름이 같아집니다.
유연한 부분이 시작되는 호스의 시작 끝점에서부터의 호스 길이의 백분율입니다. 기본적으로 호스가 시작되는 끝점은 오브젝트의 피벗이 나타나는 끝입니다. 기본값=10%.
유연한 부분이 끝나는 호스의 끝 끝점에서부터의 호스 길이의 백분율입니다. 기본적으로 호스가 끝나는 끝점은 오브젝트의 피벗이 나타나는 끝의 반대편입니다. 기본값= 90%.
유연한 부분에 있는 주름의 개수입니다. 표시되는 사이클의 수는 세그먼트 개수에 의해 제한됩니다. 세그먼트 값이 사이클 수를 지원할 만큼 충분히 크지 않으면 일부 사이클이 표시되지 않습니다. 기본값= 5.
주기 "바깥쪽" 부분의 상대적인 폭입니다. 설정값이 음수이면 전체 호스 지름보다 폭이 좁아지고, 설정값이 양수이면 전체 호스 지름보다 폭이 커집니다. 기본값= -20%. 범위는 -50%에서 500% 사이입니다.
부드럽게 처리되는 형상을 정의합니다. 기본값= 모두.
설정하면 호스가 지정된 설정을 사용하여 렌더링됩니다. 끄면 호스가 렌더링되지 않습니다. 기본값=설정.
매핑된 재질을 호스에 적용하기 위해 필요한 좌표를 설정합니다. 기본값=설정.
호스 횡단면의 모양을 설정합니다. 기본값= 원형 호스.
원형 횡단면을 설정합니다.
폭과 높이를 서로 다르게 설정할 수 있습니다.
직사각형 호스와 비슷하지만 한 면이 둥근 면으로서 D자 모양 횡단면을 만듭니다.