Birth 스트림 연산자는 파티클의 생성 위치(연산자 아이콘에서) 및 속도를 설정하기 위해 추가된 기능을 사용하여 원래 파티클 흐름 시스템에 포함된 Birth 연산자와 매우 비슷하게 작동합니다. 새 파티클과 기존 파티클의 충돌을 방지하기 위해 이러한 추가 특성을 가지고 있으므로 MassFX 시뮬레이션의 최적 조건이 만들어집니다.
파티클 겹침에 대한 테스트 속도를 향상시키기 위해 연산자가 파티클 모양 또는 방향을 고려하지 않습니다. 겹침 조건은 기존 파티클에서 최소 거리(분리)로 정의됩니다. 연산자가 새 파티클과 기존 파티클이 겹치는 것을 확인하는 경우 새 파티클의 생성을 연기할 수 있습니다.
Birth 스트림을 사용하려면 이벤트에 추가하거나 파티클 시스템에서 기존 Birth 연산자를 바꿉니다. Birth 스트림 연산자를 추가할 때 표준 원점(0,0,0)에서 Birth 스트림 도우미 오브젝트를 만듭니다. 파티클을 생성하려는 위치에 이 아이콘을 배치합니다.
최상의 결과를 얻으려면 이벤트에 위치 유형 연산자가 포함된 경우 삭제합니다. 또한 연산자에는 내장 속도 설정이 있기 때문에 Birth 스트림 연산자에서 가져온 속도를 재정의하지 않으려는 경우 이벤트에서 속도 유형 연산자가 필요하지 않습니다.
설정하면 생성된 총 파티클 수가 전체 필드에 표시된 숫자와 같지만 일부 파티클은 방사 중지 매개변수에 의해 나타난 프레임 이후 생성될 수 있습니다. 해제하면 모든 파티클이 방사 중지 프레임 이전에 생성되지만 생성된 총 파티클 수가 전체 필드의 값과 다를 수 있습니다.
겹치는 경우 생성 지연 옵션의 효과를 보여 주는 비디오는 겹치는 경우 생성 지연을 참조하십시오.
이 설정을 사용하면 별도의 속도 연산자가 생성 이벤트에 필요하지 않지만 Birth 스트림 속도 값을 재정의하려는 경우 이벤트에서 후속 속도 연산자를 사용할 수 있습니다. 그러나 속도는 현재 프레임 중 아이콘 표면에 맞출 수 있는 파티클 수를 계산/예측하기 위해 Birth 스트림이 사용하는 중요한 요소라는 것에 유의해야 합니다. 아이콘의 횡단 면에 좀 더 잘 맞추기 위해 연산자는 "수직"(아이콘 화살표 방향) 차원으로 새 파티클의 위치를 배포합니다. 속도 값이 너무 작고 연산자가 작동할 공간이 적으면 새 파티클을 생성할 가능성이 줄어듭니다. 값이 너무 크면 연산자는 공간에서 실제로 허용하는 더 많은 파티클을 생성하려는 경향이 있습니다. 따라서 속도 값은 후속 속도 유형 연산자의 속도 값과 동일해야 합니다.
고유성 설정은 아이콘의 표면에 새 파티클의 임의 배치를 결정합니다. 새 위치가 분리 조건을 충족하지 않으면 파티클 흐름이 배치를 거부하고 다른 위치를 시도합니다.