이 롤아웃을 통해 뿌리 부분과 끝 부분의 머리카락 수, 밀도, 길이, 두께 및 기타 포괄적인 다양한 매개변수를 설정할 수 있습니다.
밀도, 배율 조정, 자르기 길이, 임의 배율, 루트 두께, 끝 두께 및 변위와 같은 일반 매개변수 롤아웃의 여러 매개변수에 맵을 적용할 수 있습니다.
맵을 할당하려면 컨트롤 오른쪽에 있는 맵 버튼을 클릭하고 재질/맵 브라우저를 사용하여 맵을 선택합니다.
또한 재질 편집기 샘플 슬롯에서 맵을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 슬레이트 재질 편집기가 열리면 맵 노드의 출력 소켓에서 드래그한 다음 이 버튼에 드롭할 수 있습니다. 또한 3ds Max 인터페이스의 다른 곳이나 재질 편집기의 맵 버튼에서 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 맵 버튼에 맵을 드롭하면 맵을 복사본(독립적)이 되도록 할지 소스 맵의 인스턴스가 되도록 할지를 묻는 대화상자가 표시됩니다.
위: 머리카락 개수=1000
아래: 머리카락 개수=9000
기본적으로 머리카락은 표면 영역에 대한 밀도를 정규화합니다. 즉 큰 다각형의 머리카락 수가 작은 다각형의 머리카락 수보다 많습니다. 다각형 크기 비율을 변경하는 방법으로 성장 오브젝트를 편집할 경우 나머지 재설정을 사용하여 머리카락 분산을 자동으로 조정합니다.
머리카락당 세그먼트 수입니다. 기본값은 5입니다. 범위는 1에서 150 사이입니다.
스플라인 세그먼트와 같으며 세그먼트가 많을수록 곱슬한 머라카락이 좀 더 자연스럽게 보이지만 생성되는 메시 오브젝트가 더 커집니다. 곧은 머리카락으로 설정하려면머리카락 세그먼트를 1로 설정합니다.
왼쪽: 머리카락 세그먼트=5
오른쪽: 머리카락 세그먼트=60
투명도 통과 수치를 설정합니다. 기본값은 1입니다. 범위는 1에서 20 사이입니다.
머리카락의 버퍼 렌더링에는 머리카락 투명도를 처리하는 특별한 방법이 있습니다. 실제 머리카락 투명도를 확인하는 대신 머리카락이 다양한 임의 시드로 다중 번(불투명 머리카락으로) 렌더링됩니다. 그런 다음 이 버퍼가 함께 혼합됩니다. 머리카락 패스 값을 올릴수록 머리카락의 투명도(작은 다발)가 높아집니다. 또한 값을 올리면 투명도가 추가되어 외관상 밀도나 채움 정도는 동일하게 보이지만 실제 렌더링된 머리카락 수가 많아집니다. 렌더링 시간도 연속적으로 증가합니다.
위: 머리카락 패스=1
아래: 머리카락 패스=4
숫자 값은 전체적인 머리카락 밀도를 설정합니다. 즉 머리카락 개수 값의 백분율 승수로 사용됩니다. 기본값은 100.0입니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이입니다.
이 속성은 스피너 오른쪽에 있는 맵 버튼을 통해서도 매핑할 수 있습니다. 매핑을 통해 텍스처 맵을 추가하여 머리카락 양을 제어할 수 있습니다. 회색 값이 50%인 맵 영역은 해당 영역의 머리카락 증가 양을 50%까지 줄입니다. 전체적인 머리카락 개수를 변경하려면 머리카락 개수 값을 사용합니다(위 항목 참조).
위: 밀도=100.0 + 맵
아래: 밀도를 제어하는 데 사용된 비트맵
머리카락에 대한 전체적인 배율을 설정합니다. 기본값은 100.0입니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이입니다.
기본값인 100.0이 머리카락의 전체 크기입니다. 머리카락을 작게 하려면 이 값을 줄입니다. 반면 머리카락을 크게 하려면 스타일링 도구를 사용합니다. 기본값은 100.0입니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이입니다.
이 속성은 스피너 오른쪽에 있는 맵 버튼을 통해서도 매핑할 수 있습니다. 매핑을 통해 텍스처 맵을 추가하여 머리카락 길이를 제어할 수 있습니다. 회색 값이 50%인 맵의 영역은 해당 영역에서 자라난 머리카락을 원래 길이의 50%로 자릅니다. 이때 모양은 변경되지 않습니다.
선형 그라데이션 맵을 사용하여 0.0(왼쪽)에서 100.0(오른쪽)까지 경사가 진 배율 조정 값
숫자 값은 배율 값의 백분율 승수로 전체적인 머리카락 길이를 설정합니다. 기본값은 100.0입니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이입니다.
이 속성은 스피너 오른쪽에 있는 맵 버튼을 통해서도 매핑할 수 있습니다. 매핑을 통해 텍스처 맵을 추가하여 머리카락 길이를 제어할 수 있습니다. 회색 값이 50%인 맵의 영역은 해당 영역에서 자라난 머리카락을 원래 길이의 50%로 자릅니다. 이때 모양은 변경되지 않습니다.
이 매개변수는 각 곡선이 작동 중에 다시 매개변수화되고 밀도 맵과 혼동되지 않아야 하므로 밀도 맵보다 많은 계산이 필요합니다. 머리카락에 대해 애니메이션 효과를 낼 때 보다 유용합니다(예: 늑대 인간 캐릭터를 만들 경우).
렌더링된 머리카락에 임의 배율을 적용합니다. 기본값은 40.0입니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이입니다.
선형 그라데이션 맵을 사용하여 0.0(왼쪽)에서 100.0(오른쪽)까지 경사가 진 임의 배율 값
기본값인 40.0에서는 다양한 양으로 머리카락의 40%가 무작위로 축소됩니다. 0.0에서는 무작위 비율이 적용되지 않습니다.
루트 부분의 머리카락 두께를 제어합니다. 인스턴스화된 머리카락을 사용하여 오브젝트 공간에서 X 및 Y축의 원래 오브젝트 크기의 승수로 전체적인 두께를 제어합니다.
이 설정은 원래 머리카락 및 인스턴스화된 머리카락 둘 다에 영향을 미칩니다. 인스턴스화된 머리카락에서루트 두께는 뿌리가 아닌 머리카락의 전체적인 두께를 제어합니다.
끝 부분의 머리카락 두께를 제어합니다.
이 설정은 인스턴스화된 머리카락에는 영향을 미치지 않고 원래 머리카락에만 영향을 미칩니다. 인스턴스화된 머리카락에서 끝이 점점 가늘어지도록 하려면 머리카락에서 인스턴스할 오브젝트를 모델링할 때 테이퍼링을 적용합니다.
위: 루트 두께=10.0, 끝 두께=0.0
아래: 끝 두께=10.0, 루트 두께=0.0
폭이 1 픽셀보다 작을 경우 머리카락은 반투명합니다. 반면 루트 두께 및 끝 두께를 작은 값으로 설정하면(1.0 이하) 반투명 머리카락을 얻을 수 있습니다.
성장 오브젝트의 표면에서 머리카락 루트를 옮깁니다. 기본값은 0.0입니다. 범위는 -999999.0에서 999999.0 사이입니다.
다각형 수가 많은 오브젝트를 렌더링하지만 머리카락을 자라게 하는 데 면이 적은 다각형 프록시 오브젝트를 사용하는 경우 변위를 조정하면 실제 오브젝트에서 머리카락이 자라나는 것이 아닌 면이 많은 다각형 오브젝트에서 머리카락이 자라는 것처럼 보일 수 있습니다.
이 설정은 머리카락이 떨어지거나 성장 오브젝트로부터 멀리 있는 경우 머리카락을 애니메이션할 때도 사용할 수 있습니다.
설정하면 가이드 머리카락 사이에 머리카락 성장이 보간되며 일반 매개변수 설정에 따라 표면이 머리카락으로 가득 채워집니다. 끄면 머리카락에서 성장 오브젝트의 삼각형 면당 한 올의 머리카락만 생성하며 머리카락 개수 설정에 의해 지정된 제한까지 생성됩니다. 기본값=설정.