머리카락 및 털 렌더 효과

머리카락을 렌더링하려면 장면에 머리카락 및 털 렌더 효과가 포함되어야 합니다. 렌더 효과는 처음으로 머리카락 및 털 수정자를 오브젝트에 적용할 때 자동으로 장면에 추가되거나, 활성 머리카락 및 털 수정자를 오브젝트에 적용하는 경우에는 3ds Max에서 렌더 시간에 기본값으로 추가합니다.

어떤 이유로 인해 장면에 렌더 효과가 없는 경우 렌더 설정 버튼을 클릭하여 효과를 추가할 수 있습니다. 그러면 환경 및 효과 대화상자가 열리고 머리카락 및 털 렌더 효과가 추가됩니다. 설정을 변경하거나 대화상자가 열린 후 닫아서 기본 설정을 수락할 수 있습니다.

인터페이스

머리카락 렌더링 옵션 그룹

머리카락 드롭다운 리스트
머리카락을 렌더링하는 데 사용할 방법을 설정합니다.
  • 버퍼(기본값) 수정자 매개변수에 기반하여 렌더 시 머리카락에 의해 생성된 절차상의 머리카락입니다. 버퍼 머리카락은 머리카락 내의 특별 렌더러에 의해 생성되며 최소의 메모리 요구 사항으로 수 백만 개의 머리카락을 생성할 수 있는 장점을 제공합니다. 한 번에 단 하나의 머리카락만 메모리에 있습니다. 또한 버퍼 렌더러를 사용하면 다양한 합성 옵션이 생성됩니다(아래 설명).
  • 형상렌더링 시에 렌더링된 머리카락에 대한 실제 형상을 생성합니다. 이 형상에는 머리카락 및 털 수정자 형상 재질 ID 매개변수에서 설정한 재질 ID가 할당됩니다.
    주: “형상" 머리카락은 재질 매개변수 롤아웃을 통해 적용된 맵이 아니라 성장 오브젝트로부터 텍스처를 파생합니다.

    합성 옵션은 "형상" 머리카락과 함께 사용할 수 없습니다.

    “형상" 옵션은 기본 스캔라인 렌더러와 mental ray 렌더러 둘 다와 함께 적용할 수 있습니다.

  • mr 원형머리카락은 렌더링 시에 mental ray 렌더링 스트림에 직접 mental ray 곡선 원형을 생성하는 절차 mental ray 셰이더에 의해 생성됩니다.

    mental ray 셰이더로 머리카락을 렌더링할 때 이 옵션을 선택합니다.

mr 복셀 해상도"형상" 및 "mr prim" 머리카락 옵션에만 사용할 수 있습니다. 렌더링 시에 머리카락 경계는 볼륨 큐브 또는 “복셀”로 세분화됩니다. 3ds Max는 각 복셀에 어떤 머리카락이 있는지 계산하고 광선이 복셀에 들어갈 때 해당 머리카락에 대해 계산합니다. 이로 인해 계산 시 불필요한 복셀을 메모리에서 제거할 수 있습니다.

“형상" 렌더링과 함께 복셀은 인스턴스화된 머리카락을 계산하는 데만 사용됩니다.

이 값은 세분화의 해상도를 제공합니다. 예를 들면, 3은 볼륨을 3 x 3 x 3 복셀로 세분화하여 총 27이 됩니다. 이 값이 클수록 계산이 효율적입니다. 기본값은 5입니다.

조명 드롭다운 리스트
  • 기본—(기본값) 라이트 폴오프에 표준 3ds Max 계산을 사용합니다.
  • 에뮬레이션버퍼 렌더 내에서 라이트 폴오프에 대해 더 간단한 내부 계산을 수행합니다. 이 옵션은 3ds Max 장면이 아닌 버퍼 머리카락 렌더링 자체에만 적용됩니다. 이 모드에서는 머리카락의 발광 텍스처와 같은 기능이 생략되며 라이트 감소 계산은 약간 부정확할 수 있지만 렌더링은 어느 정도 빠릅니다.
반사/굴절 레이트레이싱

“버퍼” 머리카락 옵션에 대해서만 사용할 수 있습니다. 설정된 경우 반사와 굴절은 레이 트레이싱됩니다. 해제된 경우 평소대로 계산됩니다. 이 옵션을 설정하면 렌더 시간이 손실되는 대신 실제감이 증가합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

모션 블러 그룹

모션 블러 머리카락을 렌더링하려면 성장 오브젝트에 대해 모션 블러가 활성화되어야 합니다.

기간
각 프레임에 대해 모션 블러가 계산되는 프레임의 수.
간격
블러링 전에 머리카락의 “스냅샷”이 캡처되는 기간의 시점. 선택은 “시작”, “중간”과 “끝"입니다. 기본은 기간 시작과 끝에 블러를 발생하게 하는 “중간”입니다.

버퍼 렌더링 옵션 그룹

이러한 설정은 "버퍼" 렌더링 방법에만 적용됩니다.

과도 샘플링
머리카락 "버퍼" 렌더에 적용되는 앤티앨리어싱의 수준을 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 “드래프트”, “저", “중간”, “고”와 "최대"입니다. “드래프트” 설정은 앤티앨리어싱을 사용하지 않습니다. "고"는 대부분의 최종 렌더에 적합합니다. 극한의 경우에서는 "최대"를 사용합니다. 과도 샘플링 수준이 높을수록 메모리 요구 사항과 렌더 시간이 더 큽니다. 기본은 ”저”입니다.
타일 메모리 사용
"타일"에서 사용할 주 메모리의 최대 양을 설정합니다. 머리카락 및 털은 한 번에 하나의 타일에서 머리카락을 렌더링합니다. 기본값 = 180MB.
투명도 깊이
투명 또는 반투명 머리카락을 렌더링하는 최대 깊이를 설정합니다. 기본값은 30입니다.

합성 방법 그룹

이 옵션을 사용하여 머리카락이 나머지 장면과 머리카락을 합성하는 방법을 선택할 수 있습니다. 합성 옵션은 "버퍼" 렌더링 방법과 함께만 사용 가능합니다.

  • 없음폐색과 함께 머리카락만 렌더링합니다. 결과로 나오는 이미지는 합성할 준비가 되어 있습니다.
  • 해제머리카락이 아니라 머리카락 음영을 렌더링합니다.
  • 법선(기본값) 렌더링된 프레임 창에서 표준 렌더링을 수행하고 폐쇄된 머리카락을 나머지 장면과 합성합니다. 폐색으로 인해 머리카락은 투명한 오브젝트 뒤에(통해) 나타나지 않습니다.
  • GBuffer버퍼 렌더링 머리카락은 대부분의 투명한 오브젝트 뒤에 나타납니다. 투명한 굴절 오브젝트는 지원되지 않습니다.

폐색 오브젝트 그룹

이 설정을 사용하여 어떤 오브젝트가 장면에서 머리카락을 폐색할 것인지 선택할 수 있습니다. 즉, 오브젝트가 머리카락 배열의 일부보다 카메라에 가까운 경우 그 뒤의 머리카락은 렌더링되지 않습니다. 기본적으로 장면의 모든 오브젝트는 그 뒤의 머리카락을 폐색하지 않습니다.

  • 자동(기본값) 장면의 렌더링 가능한 모든 오브젝트는 그 뒤의 머리카락을 폐색합니다.
  • 모두렌더링 불가 오브젝트를 포함하여 장면의 모든 오브젝트는 그 뒤의 머리카락을 폐색합니다.
  • 사용자 정의머리카락을 폐색할 오브젝트를 지정할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 리스트의 오른쪽에 있는 버튼을 사용할 수 있습니다. 사용자 정의을 선택하지만 페색 오브젝트를 지정하지 않으면 어떤 오브젝트도 머리카락을 폐색하지 않습니다. 즉, 오브젝트보다 카메라에 더 가까운지의 여부와 관계없이 머리카락은 모든 오브젝트 앞에 나타납니다.
[폐색 오브젝트 리스트]
사용자 정의 폐색 오브젝트의 리스트. 이 리스트를 편집하려면 사용자 정의를 선택한 다음 리스트 우측의 버튼을 사용합니다.
추가
리스트에 단일 오브젝트를 추가합니다. 추가를 클릭한 다음 뷰포트에서 추가할 오브젝트를 클릭합니다.
리스트 추가
여러 개의 오브젝트를 리스트에 추가합니다. 리스트 추가를 클릭한 다음 뷰포트에서 추가할 각 오브젝트를 차례로 클릭합니다. 완료하려면 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하거나 리스트 추가를 다시 클릭하여 끕니다.
바꾸기
리스트의 오브젝트를 교체하려면 리스트에서 이름을 강조 표시하고 바꾸기를 클릭한 다음 뷰포트에서 교체 오브젝트를 클릭합니다.
삭제
리스트에서 오브젝트를 제거하려면 리스트에서 이름을 강조 표시한 다음 삭제를 클릭합니다.

전역 조명 그룹

스카이라이트 적용
이 옵션을 설정하면 장면에 있을 경우 머리카락 및 털 지원에서 스카이라이트를 고려합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
승수
스카이라이트 적용을 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 승수 값을 사용하면 머리카락을 렌더링할 때 사용되는 스카이라이트 양을 조정할 수 있습니다.

조명 그룹

이 설정은 장면에서 지원된 조명에 의해 머리카락으로부터 비추어진 그림자와 머리카락의 발광을 제어합니다.

“버퍼” 방법으로 머리카락을 렌더링할 때 스카이라이트, mr 영역 옴니, mr 영역 스폿, IES 태양, IES 하늘, mr 하늘 및 mr 태양 등의 라이트 유형은 지원되지 않습니다. 그러나 “mr 원형” 방법 및 mental ray 렌더러를 사용하는 경우에는 머리카락에 mr 영역 옴니, mr 영역 스폿, mr 하늘 및 mr 태양을 사용할 수 있습니다.

주: 머리카락의 그림자를 렌더링하기 위해 직접 라이트는 점(옴니) 라이트로 처리됩니다.
그림자 밀도
그림자의 상대적인 명암을 지정합니다. 기본 최고 값인 100.0에서 그림자는 가장 어둡습니다. 최저값 0.0에서 그림자는 완전히 투명하므로 렌더링되지 않습니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이입니다. 기본값은 100.0입니다.
렌더 시간에 모든 라이트 사용
설정된 경우 장면이 렌더링될 때 장면의 지원되는 모든 라이트가 발광하여 머리카락에서 그림자를 투사합니다. (그림자는 그림자 토글이 설정된 라이트에서만 비추어집니다.) 해제된 경우 라이트가 머리카락으로부터 그림자를 던지려면 머리카락 특성을 확실하게 추가해야 합니다. 어떤 경우든 머리카락을 위한 그림자 맵은 머리카락 라이트 속성 롤아웃에서의 설정을 사용합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
주: 이 설정은 "버퍼" 렌더링 머리카락에만 적용됩니다(아래 설명된 대로 머리카락 렌더링 옵션 그룹에 설정된 기본 유형).
머리카락 특성 추가
장면의 선택된 라이트에 머리카락 라이트 속성 롤아웃을 추가합니다. 라이트별로 머리카락별 그림자 특성을 할당하려면 이 롤아웃이 필요합니다. 최소한 하나의 지원된 라이트가 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다.

렌더 시간에 모든 라이트 사용이 해제된 경우 머리카락 특성을 가진 라이트만 머리카락을 비출 수 있습니다.

머리카락 특성 제거
장면의 선택된 라이트에서 머리카락 라이트 속성 롤아웃을 제거합니다. 머리카락 특성이 추가된 최소한 하나의 라이트가 선택된 경우에만 사용할 수 있습니다.